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Equipamentos e Itens
Essenciais para Treinadores
Vários itens são absolutamente essenciais para a jornada de um Treinador pelo mundo Pokémon. Normalmente, um Treinador que recebe um Pokémon pela primeira vez de um Professor patrocinador ou da organização da Liga Pokémon receberá um pequeno pacote de equipamentos para começar. Outras vezes, os Treinadores juntam dinheiro para comprar o básico antes de começarem a aventura.
Pokébolas
Pokébolas são peças de tecnologia especializadas que capturam Pokémon, transformando-os em uma forma de energia e armazenando-os em uma bola de metal encolhível. Eles vêm em muitas variedades, projetados para diferentes situações. Alguns são mais adequados para capturar determinados tipos de Pokémon, enquanto outros têm efeitos especiais na captura.
Lançar Pokébolas é um Ataque de Status AC6, com alcance igual ao Alcance de Arremesso do Treinador: 4 mais sua Classificação de Atletismo. Resolva o ataque como faria com qualquer outro. Se errar, a Pokébola cai inofensivamente no terreno além do alvo. Se acertar e o Pokémon puder ser capturado, você faz uma jogada de captura rolando 1d100 e subtraindo o nível do treinador. O Tipo de Bola também modificará o Rolamento de Captura. As Pokébolas podem chamar Pokémon de volta a 8 metros de distância.
As Pokébolas nunca podem capturar um Pokémon que tenha sido reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos. O processo de energização é muito perigoso para Pokémon gravemente feridos e, portanto, é interrompido por um dispositivo de segurança embutido em todas as Pokébolas e peças de Pokébola vendidas no mercado para automontagem. E, claro, as Pokébolas não são ativadas contra Pokémon de sua propriedade já registrados em um Treinador e uma Bola!
PokéDex
Este computador portátil com câmera avançada e software de reconhecimento de imagem é fornecido aos novos treinadores no início de sua jornada. Como Ação Padrão, um Treinador pode usar seu Pokédex para identificar um Pokémon em um raio de 10 metros usando o scanner do Pokédex. Fazer isso revela a altura e o peso médios da espécie, a altura e o peso do indivíduo alvo, movimentos que a espécie aprende através do Level Up e alguns breves fatos sobre o comportamento típico da espécie.
Essas máquinas também podem funcionar como telefones celulares, rádios e navegadores portáteis de Internet, como os smartphones típicos. Outros aplicativos podem ser instalados para conceder-lhes usos adicionais. Eles custam US$ 12.000 ou mais, mas na maioria das circunstâncias devem ser disponibilizados gratuitamente para personagens iniciantes.
Tabela de Pokébolas
As Pokébolas básicas são vendidas por US$ 250, as Great Balls por US$ 400 e as Ultra Balls por US$ 800. Todas as bolas especiais também são normalmente vendidas por US$ 800, embora nem sempre estejam disponíveis em todas as lojas.
Por que as Pokébolas são tão baratas para peças de tecnologia avançada, especialmente em comparação com outros itens disponíveis no manual Pokémon Tabletop United? Bem, em grande parte porque o jogo depende muito de sua fácil acessibilidade. Se você precisar de um motivo básico, a produção de Pokébolas provavelmente é subsidiada pelo governo devido à sua onipresença
Equipamento de Viagem
Isca: A isca é um pedaço de comida saboroso e de cheiro forte, projetado para atrair Pokémon. Pode ser usado de duas maneiras; para atrair Pokémon ou para distrair Pokémon. A isca pode ser comprada por US$ 250.
Para atrair Pokémon, coloque a isca em uma rota. Depois disso, a cada 15 minutos, role 1d20 até obter 15 ou mais. Se você rolar 3 vezes sem sucesso, a isca perde a potência e falha. Se você tiver sucesso, entretanto, um Pokémon aleatório, com base na discrição do seu Mestre, aparecerá. O Pokémon atraído pela isca geralmente deve ser de nível comparável ao Pokémon do grupo. A isca é frequentemente usada para pescar dessa forma.
Para distrair o Pokémon, jogue-o em um Pokémon Selvagem como uma Ação Padrão. O alvo deve então fazer um Teste de Foco com DT 12. Se falhar, o Pokémon desiste de sua próxima Ação Padrão para comer a comida.
Frasco de coleta: Um frasco de vidro simples e selável. Útil ao coletar itens de Pokémon, como Honey de Pokémon com a habilidade Honey Gather ou MooMoo Milk de Pokémon com a habilidade Milk Collection. Disponível em quase todos os lugares e custa US$ 100.
Kit de primeiros socorros: necessário para usar o recurso Conhecimento em Primeiros Socorros. Ao drenar 1 PA, qualquer Treinador pode fazer um Teste de Educação Médica em um alvo como uma Ação Estendida. O alvo ganha Pontos de Vida iguais ao resultado e é curado de Queimadura, Veneno e Paralisia. Custa $ 500.
Isca de pesca: em vez de isca, alguns treinadores podem optar por usar uma isca de pesca ao tentar pescar. As iscas de pesca funcionam como a isca, mas podem ser usadas várias vezes. Se a linha quebrar ou o peixe fugir, eles poderão levar sua isca com eles. As iscas de pesca custam $ 1.500.
Sela: As selas ajudam os treinadores a montar Pokémon. Eles são criados com uma espécie específica de Pokémon em mente, e apenas Pokémon com esse tipo de corpo podem usar a sela.
Um tipo de sela comum serve para Ponyta, Rapidash, Blitzle e Zebstrika, por exemplo. As selas concedem um bônus de +3 em todos os testes de habilidade feitos para montar Pokémon ou para permanecer na sela quando atingido por um ataque. Custa $ 2.000.
Corda: A corda tem muitos usos diferentes e, portanto, é um equipamento popular para exploradores, campistas e caminhantes. A corda só pode ser danificada por ataques do tipo Fogo ou ataques feitos com objetos pontiagudos – facas, espadas, dentes afiados e movimentos como Scratch, Slash, Leaf Blade, Razor Leaf, etc.
A corda pode ser comprada em qualquer comprimento de 25 pés até 300. Os preços listados abaixo refletem 25 pés de corda; simplesmente multiplique o preço adequadamente por mais.
- Corda Básica: Corda Básica de Fibra. Tem uma resistência à tração de 35 kg ou 77 libras. Possui 5 Pontos de Vida. Custa $ 100
- Corda Utilitária: Corda Utilitária Trançada. Tem uma resistência à tração de 80 kg ou 176 libras. Possui 20 Pontos de Vida e 10 Redução de Dano. Custa $ 200
- Corda Robusta: Corda Robusta com resistência à tração de 225 kg ou aproximadamente 500 libras. 30 pontos de vida e 20 redução de danos. Custa $ 400
Saco de dormir: Um saco de dormir padrão. Custa $ 1.000 o single ou $ 1.800 o duplo.
Barracas: Barracas externas padrão. Fornece proteção contra os elementos da natureza. Custa $ 400 por metro cúbico.
(Uma barraca pequena para uma pessoa teria cerca de 1m x 1,5m x 1,5m, ou 2,25 metros cúbicos – o que significa 900 no preço.)
Isqueiro: Para criar chamas rapidamente. Um isqueiro comum de loja de conveniência custa US$ 150; um isqueiro à prova d’água custa US$ 1.000.
Lanterna: Para, você sabe, ver. No escuro. Sim.
Custa US$ 200 por uma lanterna normal; + $ 400 para torná-lo à prova d'água.
Filtro de Água: Pode garantir que a água do rio ou lagoa esteja limpa para beber depois de ser filtrada. Custa $ 500.
Repelentes: Repelentes podem ser pulverizadas em si mesmo para afastar os selvagens com um cheiro sutil que irrita muito os Pokémon. É melhor não esperar que seu próprio Pokémon suporte o cheiro enquanto usa Repels. A maioria dos Pokémon selvagens não incomodará você quando você aplicar Repel em si mesmo e desaparecerá antes mesmo de você se aproximar.
Pulverizar um Pokémon selvagem diretamente com Repel fará com que esse Pokémon, se o Repel puder afetar Pokémon desse nível, se afaste imediatamente do usuário tanto quanto o Pokémon for capaz como uma Interrupção, perdendo sua próxima Ação de Mudança. Pulverizar um Pokémon com Repel é um ataque de status AC6.
Medicamentos
Poções e outros Itens Restauradores Básicos são uma maneira útil para os Treinadores manterem seus Pokémon em forma de combate sem precisar retornar a um centro Pokémon toda vez que encontrarem um Pokémon selvagem furioso. Poções são vendidas em pequenos frascos de spray descartáveis que, quando borrifados em um Pokémon, esterilizam e curam feridas.
Poções e outros Restauradores Básicos podem ser usados tanto em Pokémon quanto em Humanos para reparar tecidos danificados e selar feridas. Se o frasco inteiro da Poção não for usado, ela não terá efeito no Pokémon.
Cuidado com medicamentos “repulsivos” ! Eles diminuem a lealdade de um Pokémon com o uso repetido.
A maioria desses itens está disponível para venda em PokéMarts. Eles são equipamentos essenciais aos quais os Treinadores aventureiros precisam ter acesso enquanto estão na estrada, longe de qualquer Centro Pokémon.
X-Itens
Os X-Items, por outro lado, são um pouco mais raros, muitas vezes vendidos apenas em lojas especializadas ou grandes centros comerciais. Ao contrário dos itens Restauradores Básicos, eles funcionam apenas em Pokémon – não em Treinadores – e são usados para aumentar os Estágios de Combate em batalha, em vez de curar feridas. Seu efeito dura até o final do encontro.
Usando Itens
Aplicar Itens Restauradores, ou X Itens , é uma Ação Padrão, que faz com que o alvo perca sua próxima Ação Padrão e Ação de Turno, a menos que o usuário tenha o Recurso “Treinamento Médico” O alvo destes itens pode recusar-se a ficar parado e ser curado; nesse caso, o item não é usado e o alvo não desiste de suas ações. Se você usar um Item Restaurador em si mesmo, será uma ação de Rodada Completa, mas você não perderá nenhuma ação adicional. Alguns Itens podem operar sob regras diferentes, se indicado em sua descrição.
Bandagens e Cataplasmas
As bandagens são suprimentos médicos importantes para treinadores viajantes e não são exatamente iguais a outros itens restauradores.
As bandagens são aplicadas como ações estendidas em Pokémon ou treinadores. As bandagens duram 6 horas; quando aplicados, eles dobram a Taxa de Cura Natural de Pokémon ou Treinadores, o que significa que um Pokémon ou Treinador irá curar 1/8 de seus Pontos de Vida a cada meia hora.
As bandagens também curam imediatamente um ferimento se permanecerem no lugar por toda a duração.
Se um Pokémon for danificado ou perder pontos de vida de alguma forma, as bandagens param de funcionar imediatamente.
As bandagens podem ser encontradas até mesmo em pequenas lojas de conveniência por US$ 300. Os cataplasmas têm o mesmo efeito que as bandagens, mas causam coceira e irritação na pele – eles podem diminuir a lealdade dos Pokémon se usados com muita frequência, assim como os remédios repulsivos.
Nota: Múltiplas Bandagens podem ser usadas ao longo do dia para curar ferimentos, mas apenas 3 Ferimentos podem ser removidos por dia através de qualquer combinação de Itens, Recursos ou Cura Natural.
As bandagens são extremamente úteis para caminhadas prolongadas na natureza, onde você pode acumular vários ferimentos ao longo dos dias sem ver um Centro Pokémon.
Itens Alimentares
Os itens alimentares são exatamente o que parecem. De longe, a maior categoria de alimentos são as berries, mas também existem muitos outros tipos de alimentos. Barras de chocolate e refrescos são comumente vendidos em PokéMarts. Sobras ou Lama Preta devem ser encontradas em lojas mais especializadas.
Lanches
Lanches podem ser consumidos a qualquer momento por um Pokémon ou Treinador como uma Ação Estendida para conceder um Bônus de Digestão. Um Pokémon ou Treinador só pode ter um Bônus de Digestão armazenado por vez, a menos que tenha a Habilidade Gula e tenha negociado esse Bônus durante a batalha para usar o efeito do Lanche. Berries são consideradas lanches.
Alguns Lanches exigem que uma certa condição seja atendida antes que um Bônus de Digestão possa ser trocado. Por exemplo, Bônus de Digestão de Berries não podem ser trocados a menos que o usuário esteja com 50% de Pontos de Vida ou menos ou a menos que o usuário esteja sofrendo de uma Aflição de Status que o Buff de Digestão de Berry pode curar. Algumas Berries especificam condições alternativas, como receber um certo tipo de dano ou ser atingido por um tipo de ataque.
Barras de chocolate e sobras são as outras duas formas mais comuns de lanches. Os chefs, entretanto, são capazes de criar diversas variedades de lanches usando ingredientes.
Itens de Refresco
Tanto Pokémon quanto Treinadores adoram relaxar e comer alguma coisa. Refrescos são itens que concedem seus efeitos quando consumidos como uma Ação Estendida fora do combate.
Embora eles não possam curar rapidamente como as Poções, eles são uma alternativa mais barata para curar fora da batalha. Um Pokémon ou Treinador só pode consumir um refresco por meia hora, a menos que tenha a habilidade Gula.
Comidas Diversas
Os alimentos nesta categoria são basicamente apenas alimentos fofos; eles são itens consumíveis que requerem uma Ação Estendida para serem consumidos, têm efeitos variados e não afetam quantos Lanches ou Refrescos você pode comer ou beber.
Comida para Bebê: Um alimento nutritivo que faz com que os jovens Pokémon cresçam rapidamente. Quando consumido, aumenta o ganho de experiência de Pokémon de nível 15 ou inferior em 20% pelo resto do dia.
Apricorn Berries e Ervas
Berries e ervas são um tipo específico de lanche que cresce naturalmente em todo o mundo. Algumas Berries, como as Oran Berries, são muito comuns, enquanto outras são muito raras. As ervas em geral tendem a ser raras na natureza.
Berries comuns são facilmente encontradas em lojas de suprimentos Pokémon, supermercados e similares. Berries e ervas raras só podem ser encontradas em lojas especializadas.
Apricorn, Berries e Ervas podem ser cultivadas por um Treinador com as Características ou Bordas apropriadas, desde que ele tenha acesso a espaço suficiente para plantar suas Plantas.
Depois de plantada, a planta leva dois dias para amadurecer. Depois de atingir a maturidade, o cuidador da planta deve rolar o Rolo de Rendimento da planta todos os dias. Eles ganham um número de Berries (ou Ervas, Apricorn, etc.) igual ao resultado do Teste de Rendimento; se o resultado for zero ou um número negativo, nenhuma Berries será recebida naquele dia.
No entanto, os Rolos de Rendimento podem ser modificados pela Qualidade do Solo . Os Rolamentos de Rendimento acima assumem uma Qualidade do Solo +0. Produtores Portáteis, ou locais naturais excepcionalmente férteis, têm uma Qualidade do Solo de +1, o que significa que todas as Plantas que crescem lá aumentam os Rolos de Produção em +1. E muitos lugares têm qualidade de solo consideravelmente PIOR (boa sorte cultivando frutas na areia; note que provavelmente não vai funcionar).
A cobertura morta pode ser usada para aumentar temporariamente a qualidade do solo; pode ser aplicado a uma planta para aumentar a qualidade do solo de uma planta em +1 para o dia seguinte. Isso não pode fazer com que a Qualidade do Solo ultrapasse +2. A cobertura morta custa $ 200 por unidade.


Apricorn
Apricorn são frutas que podem ser transformadas em Pokébolas de Appricorn. Encontrar um ferreiro para fazê-los nem sempre é fácil. Geralmente é mais simples comprar as Pokébolas nas lojas.
Ervas
As ervas têm efeitos variados, desde atuar como itens restauradores repulsivos até dar vantagens únicas aos Pokémon no meio da batalha. Energy Roots e Revival Herbs são usados como itens restauradores em batalha. Ervas mentais, poderosas e brancas são lanches. Cogumelos são itens retidos e consumidos como uma ação de turno em combate.
**Cogumelos podem ser identificados com um Teste de Sobrevivência DT 20. Se identificado, você pode rolar para ver quais estatísticas o cogumelo afeta com antecedência.
Tabela das Berries
* Treat Berries cura 1/8 do HP máximo do Pokémon. Se o usuário gostar do sabor do Treat, ele cura 1/6. Se o usuário não gostar do sabor da guloseima, ele ficará confuso.
* As Berries Supressoras reduzem o Stat Base indicado em 1 quando consumidas por um Pokémon. Este efeito só funciona se o treinador do Pokémon desejar.
*Berries que enfraquecem um tipo de movimento permitem ao usuário trocar seu bônus de digestão para conceder um passo de resistência quando atingido por um movimento do tipo indicado.
Kits de Crafting
Esses itens são necessários para usar certas vantagens e recursos de fabricação ou ajudam muito em seu uso, encontrando itens de matériaprima.
Conjunto de Química: Usado para criar Repels, Poções e outros objetos. Custa $ 1.000.
Conjunto de Culinária: Usado por Chefs para criar Lanches e Refrescos. Custa $ 1.000.
Vara de Radiestesia: As Varas de Radiestesia foram sintonizadas com a ressonância de energia emitida pelos Fragmentos. Eles podem ser usados em qualquer rota, caverna ou área externa e podem ser comprados por US$ 2.000. Eles podem ser ativados gastando 10 minutos pesquisando uma área e podem ser ativados um número de vezes por dia igual à metade do Nível de Educação Oculta do treinador.
Após os 10 minutos, role 1d6 por Nível de Educação Oculta. Se a área pesquisada for uma praia, caverna, deserto ou qualquer outra área arenosa ou rochosa, role +1d6. Se você tiver Façanha de Habilidade (radiestesia), você rola 1d6 adicional.
Para cada dado que resultar em 4 ou mais, você encontra 1 Fragmento de uma cor aleatória: Vermelho, Laranja, Amarelo, Verde, Azul ou Violeta. Você pode rolar novamente qualquer dado que resulte em 6, ganhando aquele fragmento e potencialmente mais.
Poffin Mixer: Um Poffin Mixer pode ser usado por qualquer treinador para criar Poffins. Basta inserir ingredientes culinários no valor de US$ 500 e pelo menos uma das frutas listadas. Você cria dois Poffins que aumentam o Atributo de Competição mais representado pelas frutas usadas pelo Dado de Competição +1. Algumas Berries podem aumentar múltiplas estatísticas do concurso; você escolhe qual cultivar ao usar essas frutas para fazer Poffins.
Cereja, Figo, Razz, Spelon e Blue Berries aumentam Cool; Chesto, Wiki, Bluk, Spelon e Pamtre Berries criam Beleza; Pêssego, Mágico, Avô, Palmeira e Bagas de Melancia criam Fofa; Raw, Aguav, Wepear, Wattlemeal e Durante Berries aumentam Smart; Aspear, Iapapa, Pineapple, Durin e Blue Berries aumentam Tough. Os Poffins podem ser comprados por US$ 500 em padarias e salões de concurso, e os Poffin Mixers também custam US$ 500.
Produtor portátil / plantador de berries: os produtores portáteis podem ser usados para cultivar frutas e ervas. Os cultivadores portáteis protegem as plantas dentro deles das intempéries externas e nunca precisam ser fertilizadas. Cada produtor possui uma planta. Os produtores portáteis custam $ 2.000.
Fragmentos: Fragmentos são pedaços de cristal colorido energizado e são usados para vários propósitos de artesanato. Cada cor está associada a três tipos. Vermelho é Fogo, Fada e Psíquico; Laranja é Normal, Lutador e Dragão; Amarelo é Elétrico, Pedra e Aço; Verde é inseto, grama e solo; Azul é Água, Gelo e Voo; Violeta é Veneno, Sombrio e Fantasma.
Sucata e Itens de Crafting
Sucata é uma mecânica que permite que Treinadores com Vantagens e Recursos de Artesanato façam melhor uso deles sem fazer com que outros itens sejam facilmente acessíveis devido à quantidade de dinheiro que eles têm em mãos. Simplificando, Scrap é dinheiro que só pode ser usado para pagar por uma determinada categoria de Crafting Edge ou Feature.
Por exemplo, um Chef que leva para casa sobras de ingredientes de um restaurante no final do dia pode ter que Scrap para pagar $ 500 em Recursos do Chef. Um gadgeteer vasculhando um ferro-velho pode ser capaz de recuperar peças equivalentes a US$ 1.000 em fabricação de Pokébolas. Isso permite que um GM recompense regularmente os jogadores que dependem de Crafting com os recursos necessários para funcionar, sem tentar os jogadores com esforço extra para comprar TMs ou outros itens de luxo.
Os Treinadores também podem desmontar qualquer item que sejam capazes de fabricar para ganhar Sucata igual à metade do custo que pagariam para criar o item. Por exemplo, um fashionista pode cortar roupas extravagantes para fazer retalhos de tecido no valor de US$ 1.250 para usar seus outros recursos.
A sucata está sempre vinculada a uma categoria específica de item. Aqui estão algumas sugestões para essas categorias.
- Comida: Lanches, Refrescos, Iscas, Comida para Bebês
- Medicamentos: Todos os Restauradores Básicos, X-Items, Dire Acerto, Especificação de Guarda, Vitaminas
- Repelentes: todos os itens de repelência, todas as bolas Pester
- Pokébolas: todas as Pokébolas
- Itens de Moda: Itens que o Fashionista cria
Equipamento
Os treinadores podem usar equipamentos para ajudar a protegê-los em suas jornadas ou conceder-lhes efeitos especiais. Eles só podem equipar um equipamento por slot de equipamento; os slots são Cabeça, Mão Principal, Mão Secundária, Corpo, Pés e Acessório.
“Itens retidos” e “Equipamento” compartilham muitas semelhanças. “Equipamento” só pode ser usado por Treinadores. A maioria dos itens retidos também podem ser usados pelos treinadores; a maioria dos Itens Retidos são itens de espaço acessório quando usados pelos Treinadores, mas alguns podem diferir de acordo com sua descrição. Consulte a próxima seção para obter detalhes sobre Itens Retidos.
Equipar um Item ou trocar um por outro requer uma Ação Padrão. Entregar a outro Treinador um item ou peça de equipamento é semelhantemente uma Ação Padrão, mas isso não equipa o item para ele, apenas concede a ele a capacidade de equipá-lo sozinho. Equipar um Item Retido em um Pokémon é uma Ação Padrão que faz com que o Pokémon perca seu próximo turno.
Armas
As armas são talvez o tipo de equipamento mais comum. Armas são peças de equipamento manual principal que modificam ataques de luta. As armas também podem permitir que os Treinadores usem Movimentos, desde que tenham um Nível de Habilidade de Combate alto o suficiente. As armas vêm em três categorias de qualidade: Bruta, Simples e Fina.
- Armas Brutas não concedem movimentos, mas apenas modificam ataques de luta.
- Armas Simples concedem um único movimento que pode ser usado se o usuário tiver Combate Adepto ou superior.
- Armas Finas concedem dois movimentos, um em Combate Adepto ou superior e outro em Combate Mestre ou superior.
Grosso modo, as armas brutas são geralmente itens mais cotidianos que foram adaptados para uso como armas, as armas simples são armas “adequadas”, mas comuns, e as armas finas são armas de uma qualidade que você pode esperar da aplicação da lei ou de qualquer outra pessoa empunhando uma arma. uma capacidade profissional.
Existem quatro tipos de armas; Armas corpo a corpo grandes, armas corpo a corpo pequenas, armas de curto alcance e armas de longo alcance. Se uma arma for de uma mão, ela simplesmente ocupa o espaço da mão principal – se for de duas mãos, ela também ocupa o espaço da mão secundária. Ao empunhar uma arma de uma mão no slot de mão secundária, os treinadores não ganham um movimento de mestre dessa arma e recebem uma penalidade de -2 nas jogadas de precisão para todos os ataques de arma feitos com aquela arma.
- Armas Corpo a Corpo Grandes aumentam a CA do Ataque em +1 e a Base de Dano em +2. Armas corpo a corpo grandes são de duas mãos.
- Armas corpo a corpo pequenas aumentam a base de dano em +1. Essas armas são obviamente de uma mão!
- Armas para os pés: Ei, se alguém quiser fazer botas com biqueira de aço ou similares como armas e equipá-las no slot para os pés… deixe-o ir em frente. Estas são armas brancas pequenas, mas também aumentam a CA do ataque em +1.
- Armas de curto alcance têm alcance de 4 metros. Armas de curto alcance são de uma mão.
- Armas de Longo Alcance aumentam a CA do Ataque em +1, têm alcance de 12 metros e aumentam a Base de Dano em +1. Armas de longo alcance não podem atingir Pokémon ou Treinadores que estejam a menos de 4 metros do usuário. Armas de longo alcance são de duas mãos.
- Armas Improvisadas: Se seus Treinadores fizerem ataques com objetos não convencionais, deixe-os se beneficiar por terem uma arma, mas imponha uma penalidade baseada no item. Talvez o item só possa atacar uma vez e depois quebrar. Talvez um item esteja mal balanceado, como uma pedra atirada, e sofra uma penalidade de -1 na CA. Ou talvez simplesmente não seja muito bom em aliviar a dor; reduza a Base de Dano em -1 ou mais. Acertar com um travesseiro pode ser um ataque DB1, não importa quão forte você seja, por exemplo.
As armas também podem ter características adicionais com base no que são, como uma lança que concede a capacidade de alcance para ataques feitos com a arma ou quebra-espadas que dão um bônus às manobras de desarmamento.
Todas as modificações que uma arma faz nos ataques de luta também se aplicam aos movimentos que ela concede e aos movimentos concedidos pelos recursos com a tag [Weapon]. Porém, esses movimentos nunca podem se beneficiar do STAB. Por exemplo, uma Arma Corpo a Corpo Grande com um Movimento AC 2 DB 4 faria com que o usuário a usasse como se tivesse AC 3 e DB 6 Uma arma de longo ou curto alcance que conceda um movimento usaria o movimento como se tivesse um alcance igual ao da arma.
O custo das armas deve depender muito da região. No entanto, as armas brutas são universalmente baratas e podem ser compradas por US$ 500 ou menos, supondo que alguém não vá simplesmente à cozinha e pegue uma faca ou um pé-de-cabra da caixa de ferramentas.
Armas Simples e Armas Finas são inequivocamente projetadas para serem usadas como armas e nada mais, portanto seus preços estão mais sujeitos à legalidade e ao tratamento das armas em seu ambiente. Se as armas forem comuns e legais, as armas simples podem custar até US$ 2.000 e as armas finas, US$ 4.000. Se todas as armas forem muito ilegais, as Armas Simples podem custar US$ 5.000 e as Armas Finas, US$ 10.000 ou mais. Em média, elas devem custar cerca de US$ 3.000 para armas simples e US$ 6.000 para armas finas.
Outra coisa a se pensar é que tipo de armas são permitidas. Talvez a polícia apareça muito rapidamente ao avistar adolescentes viajando com espadas, arcos e lanças – definitivamente Armas Simples ou Finas. Mas e os tacos de beisebol, estilingues e tacos de hóquei como armas brutas? Estabelecer a estrutura do que constitui uma “arma” comum na sua campanha é importante e pode ajudar a definir o tom da campanha.
Movimentos de Armas
Como você determina quais movimentos uma arma simples ou fina concede? Na verdade, as armas têm uma lista completa de movimentos próprios, que são projetados para você misturar e combinar para melhor se adequar à estrutura de uma determinada arma. Basta olhar a lista e escolher movimentos que façam sentido. Por exemplo, Pierce! cairia bem em uma lança, mas Bash! não.
Os Movimentos das Armas são lidos no mesmo formato dos Movimentos normais, embora haja um pouco de notação extra para eles.
- “WR” é a abreviação de “Alcance da Arma” e refere-se ao alcance inato da Arma. Ou seja, Corpo a Corpo para Armas Corpo a Corpo Grandes e Pequenas, 4 metros para Armas de Curto Alcance e 12 metros para Armas de Longo Alcance com a restrição de que não podem atingir ninguém a menos de 4 metros.
- As limitações referem-se aos tipos de armas que podem receber o Move. Por exemplo, Backswing só pode ser encontrado em armas corpo a corpo grandes.
- Sugestões de armas são simplesmente nossas sugestões sobre os tipos de armas para as quais o Move faz sentido, caso seja confuso ou você precise de um pouco de orientação.
Alguns recursos também permitem que você use movimentos que aprendeu como treinador “como um ataque com arma”. O que isso significa é que você aplica os modificadores de Dano, CA, etc. de sua Arma ao Movimento, e seu Movimento ganha o Alcance da Arma se for 1-Alvo. Movimentos de explosão de linha e de longo alcance mantêm sua palavra-chave de área de efeito, mas usam o alcance da arma. Os movimentos Burst, Cone e Close Blast permanecem em seu alcance normal.
Movimentos de Armas Adeptas
Backswing
Tipo: Normal
Frequência: EOT
AC: 2
Base de Dano 7: 2d6+10 / 17
Classe: Física
Alcance: Corpo a Corpo, 2 alvos
Efeito: Nenhum
Limitação: Somente armas corpo a corpo grandes
Sugestões de armas: todas as armas de duas mãos
Bash!
Tipo: Normal
Frequência: EOT
AC: 2
Base de Dano 7: 2d6+10/17
Classe: Física
Alcance: WR, 1 alvo
Efeito: Bash! reduz a Iniciativa do alvo para 0 por 1 rodada completa com 15+
Limitação: Nenhuma
Sugestões de armas: Machados, Armas Contundentes, Martelos de Arremesso
Olho de Búfalo
Tipo: Normal
Frequência: EOT
AC: 2
Base de Dano 6: 2d6+8/15
Classe: Física
Alcance: WR, 1 alvo
Efeito: Acerto crítico em 16+.
Limitação: Somente armas de longo alcance
Sugestões de armas: todas de longo alcance
Tiro Barato
Tipo: Normal
Frequência: EOT
AC: 2
Base de Dano 5: 1d8+8/13
Classe: Física
Alcance: WR, 1 alvo
Efeito: Tiro Barato não pode errar
Limitação: Apenas armas corpo a corpo pequenas e de curto alcance
Sugestões de armas: Adagas, Espadas Curtas, Machadinhas, Armas de Arremesso
Double Swipe
Tipo: Normal
Frequência: EOT
AC: 2
Base de Dano 4: 1d8+6/11
Classe: Física
Alcance: WR, 2 alvos; ou WR, 1 alvo, ataque duplo
Efeito: Nenhum
Limitação: Nenhuma
Sugestões de armas: espadas, armas de empunhadura dupla, facas de arremesso
Perfurar!
Tipo: Normal
Frequência: EOT
AC: 2
Base de Dano 7: 2d6+10/17
Classe: Física
Alcance: WR, 1 alvo
Efeito: Perfurar causa +10 de dano adicional contra alvos com Redução de Dano. /p>
Limitação: Somente armas de longo alcance
Sugestões de armas: Adagas, Espadas, Arcos, Lanças
Seguro
Tipo: Normal
Frequência: EOT
AC: 2
Base de Dano 6: 2d6+8/15
Classe: Física
Alcance: WR, Explosão 2
Efeito: Nenhum
Limitação: Somente armas de longo alcance
Sugestões de armas: todas de longo alcance
Mirar
Tipo: Normal
Frequência: EOT
AC: Nenhum
Base de Dano 4: 1d8+6/11
Classe: Status
Alcance: Próprio
Efeito: Aumenta a Precisão do usuário em +1. Se o usuário realizar um Movimento de Arma em seu próximo turno que cause dano, adicione seu Rolamento de Dados de Dano uma vez extra ao dano.
Limitação: Nenhuma
Sugestões de armas: Adagas, Arcos, Armas de Fogo
Desgaste
Tipo: Normal
Frequência: EOT
AC: 2
Base de Dano 5: 1d8+8/13
Classe: Física
Alcance: WR, 1 alvo
Efeito: Desgaste reduz a Defesa do alvo em 1 Estágio de Combate em Rolagens de Números Pares.
Limitação: Nenhuma
Sugestões de armas: Armas Contundentes
Golpe Ferido
Tipo: Normal
Frequência: EOT
AC: 2
Base de Dano 6: 2d6+8/15
Classe: Física
Alcance: WR, 1 alvo
Efeito: O alvo perde um Tique de Pontos de Vida.
Limitação: Nenhuma
Sugestões de armas: Machados, Espadas, Arcos, Lanças
Movimentos de Armas Mestras
Sangrar!
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
AC: 2
Base de Dano 9: 2d10+10/21
Classe: Física
Alcance: WR, 1 alvo
Efeito: O alvo perde um Tique de Pontos de Vida no início dos próximos três turnos
Limitação: Nenhuma
Sugestões de armas: Machados, Espadas, Arcos, Lanças
Golpe Mortal
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
AC: 2
Base de Dano 6: 2d6+8/15
Classe: Física
Alcance: WR, 1 alvo
Efeito: Se Golpe Mortal Acertar, é um Acerto Crítico
Limitação: Não pode ser usado por armas brancas grandes.
Sugestões de armas: Espadas, Arcos, Lanças Curtas
Ataques Furiosos
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
AC: 2
Base de Dano 3: 1d6+5/9
Classe: Física
Alcance: WR, 1 Alvo, Cinco Golpes
Efeito: Para cada acerto obtido em seu teste de Cinco Golpes, o alvo de o ataque tem sua Evasão reduzida em 1 por uma rodada completa.
Limitação: Apenas armas corpo a corpo ou de curto alcance
Sugestões de armas: Garras, Nun-Chucks, Cajados, armas Du-alwielded
Gouge
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
AC: 2
Base de Dano 5: 1d8+8/13
Classe: Física
Alcance: WR, 1 Alvo, Golpe Duplo
Efeito: Se ambos os golpes de Gouge atingirem o alvo com sucesso, o alvo ganha um Ferida.
Limitação: Apenas armas corpo a corpo pequenas e de curto alcance.
Sugestões de armas: Garras, Adagas, Facas de Arremesso
Maul
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
AC: 2
Base de Dano 5: 1d8+8/13
Classe: Física
Alcance: 1 Alvo, Corpo a Corpo
Efeito: O alvo é Encolhido.
Limitação: Apenas armas brancas
Sugestões de armas: Armas contundentes, Machados
Riposte
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
AC: 2
Base de Dano 12: 3d12+10/30
Classe: Física
Alcance: WR, 1 Alvo, Reação
Gatilho:Seu alvo erra você com um ataque corpo a corpo.
Efeito: Nenhum
Limitação: Somente armas corpo a corpo ou de curto alcance
Sugestões de armas: Floretes, Espadas, Adagas
Fatias
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
AC: 2
Base de Dano 10: 3d8+10 / 24
Classe: Física
Alcance: Corpo a corpo, Passe
Efeito: Nenhum.
Limitação: Apenas armas brancas
Sugestões de armas: Machados, Espadas
Golpe Varredor
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
AC: 3
Base de Dano 9: 2d10+10/21
Classe: Física
Alcance: WR, 1 alvo
Efeito: Você pode tentar uma Manobra de Desvio contra o alvo como uma ação livre
Limitação: Armas de curto alcance ou armas com apenas qualidade de alcance
Sugestões de armas: Chicotes, Correntes, Cajados
Pancada de Titanic
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
AC: 3
Base de Dano 11: 3d10+10/27
Classe: Física
Alcance: 1 Alvo, Corpo a Corpo
Efeito: Em jogadas pares, o alvo fica lento por uma rodada completa.
Limitação: Apenas armas brancas
Sugestões de armas: Armas contundentes
Ameaça Tripla
Tipo: Normal
Frequência: Cena x2
AC: 2
Base de Dano 7: 3d8+10/17
Classe: Física
Alcance: WR, 3 alvos
Efeito: Nenhum
Limitação: Apenas Armas Corpo a Corpo Grandes e Longo Alcance
Sugestões de armas: Espadas de Duas Mãos, Machados de duas mãos, arcos
Exemplos de Armas
Armas Brutas
- Faca de Cozinha: Arma corpo a corpo pequena
- Taco de beisebol: Arma Corpo a Corpo Grande
- Corda Ponderada: Arma de curto alcance
- Estilingue: Arma de longo alcance
Armas Simples
- Faca de Sobrevivência: Arma corpo a corpo pequena
- Movimento Adepto: Tiro Barato
- Pessoal: Arma Corpo a Corpo Grande, concede Alcance para Ataques
com Arma
- Movimento Adepto: Backswing
- Arremessando Martelos: Arma de curto alcance
- Movimento Adepto: Bash!
- Arco de Caça: Arma de longo alcance
- Movimento Adepto: Perfurar!
Armas Finas
- Garras Afiadas: Arma de longo alcance
- Movimento Adepto: Golpe Ferido
- Movimento Mestre: Gouge
- Esmagador de Meteoros: Arma Corpo a Corpo Grande
- Movimento Adepto: Backswing
- Movimento Mestre: Pancada de Titanic
- Estrelas de arremesso super sortudas: Arma de curto alcance
- Movimento Adepto: Bullseye
- Movimento Mestre: Ataque Mortal
- Arco com agulha dupla: Arma de longo alcance
- Movimento Adepto: Double Swipe
- Movimento Mestre: Ameaça Tripla
Equipamento Corporal
Equipamento de Cabeça
Equipamento de Pés
Equipamento de Mãos
Equipamento de Acessórios
Itens Pokémon
Held Itens
Durante a batalha, um Pokémon pode receber um único “Item Held”. Bagas, ervas e salgadinhos são itens consumíveis comuns que são destruídos quando usados, mas existem muitos outros itens criados especialmente para a batalha. Na página seguinte há um gráfico listando vários itens Helds que concedem um benefício específico enquanto mantidos como uma habilidade estática.
Eles não precisam ser ativados; simplesmente segurá-los é o suficiente. Itens Helds podem ser descartados por Pokémon em seu turno como uma ação livre. Muitos itens Helds também podem ser usados pelos Treinadores. Quando for esse o caso, eles são descritos com o slot de equipamento associado usado por um Treinador. Nem todos os itens Helds podem ser comprados. Alguns são raros e devem ser encontrados; esses Itens Helds são marcados com um -- no lugar de um preço.
Deixando Held Itens legais: Held itens podem, em alguns casos, ser um pouco estranho. A explicação mais conveniente é simplesmente vê-los como amuletos para serem usados em um cordão em volta do pescoço do Pokémon ou em uma coleira. Ou talvez um belo chapéu; todo mundo adora chapéus. Alguns itens, como Stat Boosters, podem ser transformados em armaduras que cobrem o Pokémon, ou até mesmo armas que podem ser anexadas às armas naturais do Pokémon.
Kits de Ferramentas Pokémon
Os itens a seguir ajudam em diversas tarefas relacionadas à criação de Pokémon.
- Aquecedor de Ovos: Aquecedores de Ovos são caixas isoladas que carregam até quatro Ovos Pokémon e os protegem de danos. Eles também fazem com que os Pokémon eclodam duas vezes mais rápido; cada dia gasto em um Aquecedor de Ovos conta como 2 dias para fins de Taxa de Eclosão. Aquecedores de ovos custam $ 2.500.
- Kit Groomer: Usado por Treinadores com o Groomer Edge para limpar seus Pokémon. Custa $ 500.
- Máquina de Reanimação: Pode ser usada para reviver Fósseis. As Máquinas de Reanimação também vêm em uma variedade portátil menor, mas mais cara. Os preços ficam a critério da GM, geralmente acima de US$ 10.000. Consulte a seção Fósseis Pokémon para obter mais detalhes.
Itens Evolutivos
Alguns Pokémon evoluem ao entrar em contato com Elemental Stones radioativas, enquanto evoluções mais raras ocorrem apenas quando um Pokémon se torna vinculado a uma espécie de lembrança. Aqui estão as Pedras Elementais relevantes e uma lista de Lembranças Evolucionárias. Todos esses itens podem ser comprados por US$ 3.000 nas principais lojas.
Pedras Evolutivas
Itens Evolutivos
Vitaminas
As vitaminas são bebidas nutricionais especiais que podem melhorar permanentemente os aspectos do seu Pokémon. No entanto, você só pode usar até cinco vitaminas por Pokémon. Depois de usar cinco vitaminas em um Pokémon, quaisquer vitaminas fornecidas posteriormente a um Pokémon não terão efeito.
Nota: PP Ups funcionam de maneira diferente das versões anteriores.
Movimentos à vontade não podem ter sua frequência aumentada ainda mais. Os movimentos EOT tornam-se à vontade. Movimentos Diários e de Cena ganham um uso adicional na unidade de tempo de sua Frequência. Por exemplo, um movimento diário torna-se diário x2 e um movimento de cena x2 torna-se cena x3
Os itens a seguir não são vitaminas, estritamente falando, mas estão relacionados às vitaminas de alguma forma.
Escala do Coração: Esta pequena escala de arco-íris de um Luvdisc é valorizada pelos Pesquisadores Boticários, porque pode ser usada para criar a vitamina Heart Booster. A Luvdiscs irá produzi-los ocasionalmente; eles podem ser encontrados ao longo de praias arenosas, e os antigos podem ser encontrados em desertos, cavernas ou no subsolo. Normalmente, as Heart Scales não podem ser compradas, mas os Heart Boosters são detalhados na seção de vitaminas.
Doces Raros: Essas guloseimas muito raras são criadas a partir de Shuckles que guardam uma Berry há muito tempo. Ao ser ingerido por um Pokémon, o comedor ganha experiência suficiente para atingir seu próximo nível. Os Pokémon podem se beneficiar de até cinco Rare Candies durante sua vida. Doces raros podem custar US$ 9.800 ou mais
Supressores de estatísticas: Esses medicamentos têm um efeito idêntico ao das bagas supressoras – eles reduzem uma das estatísticas básicas do usuário em 1 ponto e só funcionam se o treinador do Pokémon assim o desejar. Estes custam $ 500.
TMs e HMs
TMs e HMs, ou Máquinas Técnicas e Máquinas Ocultas, são objetos usados para ensinar movimentos Pokémon.
TMs são itens dispensáveis e de uso único. Os HMs, por outro lado, podem ser usados uma vez por dia. TMs e HMs levam cerca de uma hora para entrar em vigor; passado esse tempo, o Pokémon aprende o movimento associado ao TM ou HM.
Porém, nem todo Pokémon pode aprender todas as TM; verifique a lista de TMs dos Pokémon para ver se eles são capazes de aprender aquela TM. Além disso, esteja ciente de que apenas 3 movimentos de um Pokémon podem vir de TMs ou movimentos de tutor. Consulte a seção “Moves” em Pokémon para obter mais detalhes (página 200). Os TM Moves custam a um Pokémon 1 Tutor Point para aprender, embora se este Move for esquecido e substituído por outro TM Move (mantendo o número total de TM Moves igual ou inferior ao anterior), o novo Move não custa um Tutor Point extra.
Observações da Helô: Seguinte, a Helô imagina que todos vocês concordem com ela que a ideia de um Pokémon com asas grande o suficiente não poder carregar ninguém nas costas pelo simples motivo de não conhecer o HM 'Fly' é simplesmente estúpido e ridículo. Com base nisso, ela resolveu apenas ignorar os usos práticos dos HMs; Afinal, qualquer Pokémon com garras um pouquinho grandes poderia cortar uma pequena árvore que tá no meio do seu caminho. Então, não se preocupem com isso :D
PORÉM, lembrem-se que a coerência ainda precisa existir:
Não, o seu pikachu não pode usar surf.
Não, nem pense em voar em cima de um Pidgey.
NÃO TENTE ME CONVENCER DE QUE O SEU WOOPER PODE SIM CORTAR A ARVOREZINHA.
Itens de Combate
A seguir estão os itens que são em grande parte consumíveis para serem usados em combate. Isso não quer dizer que todos eles sejam itens estritamente de combate, mas seu uso principal será durante as lutas.
Caltrops e Caltrops Tóxicos: Esses itens permitem ao usuário usar os Espinhos de Movimento e os Espinhos Tóxicos, respectivamente, como uma Ação Padrão. O item é então consumido. Caltrops geralmente não são vendidos em lojas, mas podem ser encontrados em lojas especializadas por US$ 500.
Névoa Onírica: Névoa Onírica pode ser usada como um Ataque de Status Corpo a Corpo CA 6, realizado como uma Ação Padrão. Se acertar, o alvo adormece. Dream Mist é coletado de Pokémon com a capacidade de mesmo nome usando um Collection Jar, mas também está em lojas de ocultismo raro por US$ 500.
Flauta Mágica: Flautas Mágicas são artefatos raros feitos apenas por artesãos habilidosos com conhecimento oculto. Eles geralmente não são encontrados nas lojas. Quando uma Flauta é criada, ela está vinculada a uma Condição de Status específica. Uma vez por dia, a Flauta pode ser tocada como uma Ação Padrão. Todos os Pokémon e Treinadores num raio de 20 metros da Flauta são curados desse Status. Esses artefatos raros não podem ser encontrados na maioria das lojas comuns, mas podem custar mais de US$ 4.000 em um fornecedor ocultista apropriado.
Etiquetas de limpeza: As etiquetas de limpeza são pequenas tiras de papel com uma oração ou encantamento escrito nelas. Quando criado, o criador faz um Teste de Educação Oculta; este é o valor de energia da etiqueta Cleanse.
Quando colados, presos ou pregados em uma superfície, eles impedem que Pokémon ou Treinadores dentro de 30 metros da etiqueta passem por essa superfície, como se ela fosse sólida, a menos que façam um Teste de Habilidade de Foco com um resultado maior que o Valor de Poder da Etiqueta . Em caso de sucesso, a etiqueta é destruída; em caso de falha, a etiqueta é mantida e o invasor não pode tentar novamente por pelo menos uma hora.
Eles também podem ser presos em uma arma ou apêndice para permitir que um Ataque Normal ou do Tipo Lutador atinja um Pokémon do Tipo Fantasma, causando Dano Efetivo Regular; uma vez causado o dano, a Cleanse Tag é destruída.
Aqueles com Educação Oculta de Iniciante ou superior também podem queimar uma Etiqueta de Limpeza como uma Ação Padrão para remover a condição Amaldiçoado, Suprimido ou Incapacitado de um único alvo em um raio de 5 metros.
Aqueles com uma Educação Oculta de Especialista ou superior podem queimar Etiquetas de Limpeza para fazer com que todos os Pokémon e Treinadores em um raio de 30 metros com as Capacidades de Invisibilidade e Fasing façam uma Verificação de Foco; aqueles cujo resultado não exceda o Power Value do Tag perdem ambas as capacidades por 5 minutos.
As Etiquetas de Limpeza são simplesmente feitas de papel e oração e normalmente não podem ser compradas. No entanto, lojas ocultistas selecionadas podem vendê-los por US$ 500 ou mais, dependendo da raridade do conhecimento oculto no ambiente
Pester Balls: Pester Balls são pequenas bolas cheias de produtos químicos que vêm em seis variedades, cada uma das quais inflige uma Aflição de Status diferente quando atingem um alvo. As Aflições de Status que eles podem causar são: Raiva, Confusão, Queimadura, Veneno, Paralisia e Sono
Depois de ser atingido por qualquer Pester Ball, o alvo fica imune aos efeitos de outras Pester Balls por 1 hora.
Arremessar e rebater com Pester Balls é o mesmo que com Poké Balls. As Pester Balls custam cerca de US$ 500.
Smoke Ball: Quando usada, uma Smoke Ball cria uma explosão de 3 metros que enche a área de fumaça, como se o movimento Smokescreen tivesse sido usado. Smoke Balls só podem ser encontradas em lojas especializadas por cerca de US$ 500.