Capítulo Anterior: Pokémon

Jogando o Jogo

Fundamentos do Sistema

Você criou seu personagem, escolheu um Pokémon inicial e está pronto para começar a jogar. E agora? Em primeiro lugar, estabeleceremos algumas diretrizes básicas que o ajudarão a ler as regras do PTU.

  1. Ao trabalhar com decimais no sistema, arredonde para o número inteiro mais próximo, mesmo que o decimal seja 0,5 ou superior. 3,9999 ainda seria arredondado para 3.
  2. As percentagens são aditivas e não multiplicativas. Por exemplo, isso significa que se você ganhar um aumento de 20% em algum lugar e 30% em outro lugar, você ganhará um aumento de 50% no total, em vez de ganhar um aumento de 20% e depois 30% a mais desse total, o que resultaria em um aumento total de 56%.
  3. Regras específicas superam as mais gerais. Basicamente, existem muitas regras gerais no sistema e, em seguida, existem muitos usos específicos ou exceções a essas regras dentro de determinados parâmetros.

Agindo

Agora é hora de aprender como fazer seu personagem atuar no jogo. Conforme você joga, você simplesmente narra as ações do seu personagem, e seu Mestre narrará a maneira como o mundo ao seu redor reage.

Seu personagem pode realizar a maioria das ações básicas sem problemas. No entanto, quando há uma boa chance de fracasso com consequências interessantes, os dados entrarão em jogo para decidir o sucesso ou o fracasso. Quando isso acontecer, a maioria das ações será resolvida por meio de testes de habilidade.

Não jogue os dados se a ação for trivial ou se colocar uma chance de fracasso nela não for interessante. Se você está interpretando uma cena sobre simplesmente conversar em um parque e quer subir em uma árvore enquanto fala, então suba na árvore! Agora, se você está fugindo de um bando de Mightyenas e lutando por um esconderijo, então é hora de subir na árvore!

Fazer um teste de habilidade é fácil. Simplesmente role um número de d6s igual à sua Classificação na Habilidade apropriada e então adicione seus modificadores de equipamento e outros bônus. Se você atingir ou exceder o Teste de Dificuldade definido pelo Mestre , ou DT, para a tarefa, então você terá sucesso. Caso contrário, você falha e o Mestre narra os resultados de sua falha.

Seu Mestre normalmente lhe dirá qual Habilidade testar para um Teste de Habilidade. Por exemplo, você pode dizer ao seu Mestre que está procurando na sala vestígios de pelos, penas ou escamas que um Pokémon deixou para trás, e seu Mestre lhe dirá para fazer um Teste de Percepção.

Não tenha medo de sugerir uma Habilidade ao declarar sua ação, especialmente se houver alguma nuance em sua ação.

Por exemplo, se você simplesmente disser ao seu Mestre que está tentando seguir alguém sorrateiramente pela cidade, é provável que você receba um Teste de Furtividade. Isso pode não ser adequado se sua intenção não for permanecer invisível, mas se misturar à multidão e agir como um transeunte, o que seria uma Teste de Astúcia.

Não fique muito louco com isso. Lembre-se de que seu Mestre tem a última palavra sobre isso, e quaisquer divergências devem ser resolvidas após a sessão de jogo e não durante ela.

Finalmente, seu Mestre também pode decidir impor Penalidades Circunstanciais em seu Teste de Perícia. Mestres, consulte a página 465 para obter detalhes sobre como definir DTs e usar penalidades.

Observações da Helô: É, eu sei que tá escrito página 465. Helô tá fazendo isso dia 26/04/2024, 22:16. Se ela lembrar de inkar depois, ela linka. Se não, apenas convivam com a existência não existente da página 465

Testes Opostos

Nem todos os Testes de Perícia são rolados contra uma dificuldade estática. Na maior parte do tempo, você tentará uma ação que é diretamente contestada por outra pessoa, como passar furtivamente por um guarda vigilante ou mentir para alguém. Nesse caso, você e seu oponente fazem Testes de Habilidade e comparam os resultados. Nos exemplos acima, Furtividade vs Percepção e Astúcia vs Intuição seriam testadas. Quem rolar mais alto ganha o Teste. Em caso de empate, o defensor vence. O defensor é quem mantém o status quo, portanto, nos exemplos acima, o guarda que vigia e a pessoa que tenta detectar uma mentira contam como defensores.

Ações Cooperativas

Treinadores e Pokémon podem e muitas vezes devem cooperar em Testes de Habilidade. Existem duas maneiras de fazer isso.

A primeira forma é através de Verificações de Habilidades de Equipe, que são usadas para atividades em que vários participantes podem contribuir igualmente para uma tarefa sem um ator principal.

Frequentemente, esses testes de habilidade são muito difíceis para uma pessoa ou Pokémon realizar sozinho. Um bom exemplo disso seria ter vários Treinadores e Pokémon segurando uma pedra prestes a rolar colina abaixo.

Os Mestres definem uma DT como fariam para um Teste de Perícia normal e então a multiplicam pelo número de pessoas que normalmente esperariam que fossem necessárias para a tarefa

Este se torna a DT da Equipe para a Verificação de Habilidade. Cada Treinador ou Pokémon participante testa sua Habilidade, e a soma total de todos os Testes de Habilidade é comparada à DT da Equipe para determinar o sucesso ou o fracasso. Em alguns casos, será necessário fazer ajustes nesse processo. Por exemplo, um Pokémon muito grande e forte com uma Capacidade de Poder muito maior do que a dos outros participantes pode contar seu Teste de Atletismo duas vezes ao somar os Testes de Perícia para segurar uma pedra.

A segunda maneira de conduzir verificações de habilidades cooperativas é por meio de verificações de habilidades assistidas. Há um agente principal na tarefa e outra pessoa pode ajudá-lo em aspectos secundários. A DT para o Teste de Perícia é definida como normal, e o agente principal testa seu Teste de Perícia, adicionando metade do Nível de Perícia de seu ajudante como um bônus ao Teste.

O ajudante deve ter pelo menos um Nível Novato na Habilidade que está sendo testada para ajudar desta forma.

Margem de Sucesso

Nem todos os sucessos (e fracassos!) São criados iguais. O valor pelo qual você excede ou deixa de cumprir a DT para um Teste de Perícia deve ser levado em consideração no resultado de sua ação. Se o seu Mestre definir um teste de Acrobacia DT 12 para cruzar uma ponte frágil sem cair, então um resultado de 12 a 14 em seu Teste de Perícia provavelmente representa que você mal conseguiu atravessar, quase caindo uma ou duas vezes. Um resultado de 16 a 18 pode representar uma caminhada confiante pela ponte, e com 20+ você pode até dar cambalhotas para o outro lado. O mesmo se aplica ao fracasso. Um resultado 11 representaria apenas uma queda perto do final da caminhada, enquanto um 2 poderia corresponder a tropeçar na borda assim que você pisar.

Seu Mestre pode decidir que obter sucesso por uma grande margem de sucesso lhe renderá ganhos adicionais, embora isso não seja uma garantia. Embora ter um sucesso particularmente bom em um Teste de Percepção para encontrar um interruptor escondido em uma parede também possa revelar sinais de que alguém o usou recentemente, é difícil ter mais sucesso no exemplo da ponte frágil acima. No máximo, você consegue parecer mais legal, mas não ganha nada de mais concreto com isso.

Em geral, ter sucesso por uma margem de pelo menos 4 ou 5 provavelmente vale um pouco mais de floreios, se a situação permitir.

Por outro lado, se você falhar por uma margem muito pequena, seu Mestre pode decidir que, em vez de falhar totalmente na tarefa, você terá sucesso – mas com um custo. Você pode cruzar a ponte frágil, mas um escorregão perto do final faz com que você deixe cair uma das relíquias antigas que acabou de encontrar nas ruínas de Unown do outro lado.

Quanto tempo as Ações demoram?

Na maioria dos casos, caberá ao seu Mestre determinar quanto tempo uma ação leva, e o resultado do seu Teste de Perícia também pode afetar isso. Um Stealth Check mais alto permitiria que você arrombasse uma fechadura mais rapidamente ou se esgueirasse mais rapidamente por uma instalação protegida, por exemplo

.

No entanto, os tipos de ações listados em Recursos fornecem diretrizes aproximadas:

  • As Ações Padrão não levam mais do que alguns segundos para serem executadas.
  • Ações rápidas e ações livres geralmente são ainda mais rápidas.
  • Ações Estendidas levam pelo menos tempo suficiente para ser impossível no meio do combate, embora a quantidade específica de tempo dependa do Mestre.
    • Um Cronista guardando um recorde pode levar apenas um ou dois minutos, mas tentar consertar uma Pokébola pode levar muito mais tempo, até 15 minutos ou meia hora.

Muitos Recursos também se referem a Cenas. As cenas não têm duração fixa, mas são definidas pela narrativa. Pense em como as cenas funcionam na televisão. Se você cortar para uma transição, pular o tempo ou todos estiverem deixando o local após um evento dramático, provavelmente é uma mudança na cena. As batalhas geralmente são uma Cena, embora uma Cena às vezes possa conter múltiplas batalhas.

Exemplos de transições de cena incluem: quando o grupo se divide para fazer compras na cidade ou visitar um Centro Pokémon, ao encerrar uma batalha Pokémon selvagem e acelerar uma viagem mundana, ao terminar uma investigação de uma cena de crime e partir para outra local e ao entrar em uma nova cidade após uma jornada pela natureza.

Verificações Estendidas de Habilidades

As verificações de habilidades podem ocorrer durante um longo período de tempo, como um trabalho de reparo complexo em um carro. Neste caso, Testes de Habilidade Estendidos são usados. A DT para a tarefa é definida normalmente e então recebe um multiplicador de 2 a 5 com base na duração e complexidade da tarefa. Um multiplicador de 2 representa uma tarefa simples, mas tediosa, como colher cuidadosamente partes de uma planta. Um multiplicador de 3 ou 4 representa tarefas mais complexas e difíceis, como consertar máquinas quebradas e investigar cuidadosamente uma grande cena de crime. Um multiplicador de 5 é reservado para os testes de perícia mais complexos e elaborados, como desmontar uma super arma experimental de uma equipe criminosa. A DT normal multiplicado por este multiplicador cria a DT Estendido para a Verificação.

Em seguida, o Mestre decide quanto tempo levará cada Teste de Perícia para trabalhar nesta tarefa. Isso pode variar de alguns minutos por teste de habilidade até limitar um personagem a rolar uma vez por dia para passar as horas de folga noturna trabalhando em um projeto. Pode demorar ainda mais para tarefas mais avançadas. Este é o intervalo de tempo para a Verificação Estendida de Habilidades.

Finalmente, o Mestre decide se esta tarefa será eventualmente concluída enquanto o tempo for investido, ou se é possível para um personagem ter um imprevisto em seu progresso. No primeiro caso, um personagem trabalhando neste Teste de Perícia Estendido simplesmente rola um Teste de Perícia a cada intervalo de tempo e soma seus resultados até atingir a DT Estendida. Entretanto, neste último caso, eles devem atingir a DT Estendida dentro de um número de Testes de Perícia igual à metade de sua Classificação na Perícia que está sendo testada.

Deixar de cumprir a DT Estendida dentro deste número de testes representa atingir o limite de seu conhecimento ou experiência, como um engenheiro percebendo que a fabricação de uma arma está além de seu entendimento atual, não importa quanto tempo gaste consertando-a.

Pontos de Ação

Pontos de Ação, ou AP , são um recurso especial usado para alimentar muitas ações especiais por meio de Recursos. Sem Pontos de Ação, esses Recursos não podem ser usados.

Os Treinadores têm um conjunto máximo de Pontos de Ação igual a 5, mais 1 para cada 5 Níveis de Treinador que alcançarem; um Treinador de Nível 15 teria no máximo 8 Pontos de Ação, por exemplo.

Os Pontos de Ação são completamente recuperados no final de cada Cena. No entanto, alguns efeitos podem Vincular ou Drenar Pontos de ação. Os Pontos de Ação Vinculados permanecem fora dos limites até que o efeito que os Vinculou termine, conforme especificado pela Característica ou efeito. Se nenhum meio de encerrar o efeito for especificado, então o efeito pode ser encerrado e o PA liberado durante o seu turno como uma Ação Livre. O PA drenado fica indisponível para uso até que um descanso prolongado seja realizado.

Os Pontos de Ação são melhor usados por meio de Recursos; não custa nenhuma ação especial usar Pontos de Ação, exceto a Ação exigida pelo Recurso. Em caso de emergência, qualquer Treinador pode gastar 1 Ponto de Ação como uma ação livre antes de fazer um Teste de Precisão ou Teste de Perícia para adicionar +1 ao resultado. Isso não pode ser feito mais de uma vez por lançamento. Isso pode ser usado para modificar a precisão ou as verificações de habilidade do seu Pokémon, bem como as suas!

Capacidades Básicas

Além dos Testes de Habilidades, as Capacidades são provavelmente o maior determinante de como você realiza ações básicas não relacionadas ao combate no Pokémon Tabletop United, e mesmo quando você ou seu Pokémon usam Testes de Habilidades, você pode precisar consultar suas Capacidades para determinar os limites de suas ações. As principais Capacidades Básicas são Potência, que mede quanto peso você pode levantar, Alcance de Arremesso, que é a distância que você pode arremessar, Salto em Altura e Longo, que mede a distância que você pode saltar, e Capacidades de Movimento, que determinam sua velocidade de movimento usando vários métodos, como correr ou nadar.

Existem também Capacidades Especiais que representam os vários poderes elementais e outros talentos especiais que os Pokémon possuem. Eles são numerosos demais para este capítulo sobre jogabilidade básica e, em vez disso, estão incluídos em sua própria seção no Capítulo 10: Índices e Referência na página 303.

Poder

O poder representa a força física de um Pokémon ou treinador. O gráfico abaixo mostra quanto peso um Pokémon ou Treinador pode suportar, dependendo do seu valor de poder.

Tabela dos pesos de levantamento/arrasto
  • Levantamento Pesado: Um Pokémon ou Treinador que carrega peso dentro de seu alcance de Levantamento Pesado sofre uma penalidade de -2 CS na Velocidade e uma penalidade de -2 na Evasão e Precisão, mas pode se mover e realizar ações caso contrário. As ações podem ser restritas; se você estiver carregando um Growlithe em ambos os braços, não poderá usar ataques que dependam de suas mãos.
  • Cambaleante: Ao levantar peso acima de sua faixa de “Levantamento Pesado” e até seu limite de Peso Cambaleante, Pokémon ou Treinadores são capazes de se mover apenas 1 Metro por Ação de Turno e não podem realizar Ações Padrão. Ao levantar Peso Assombroso, o alvo também sofre uma penalidade de -4 CS na Velocidade e -4 na Evasão e Precisão. Cada rodada de carregar um Peso Assombroso requer um Teste de Atletismo com DT 4.
  • Peso de arrasto: Pokémon e treinadores podem empurrar ou puxar objetos que sejam mais pesados que seu limite de peso impressionante, mas mais leves que seu limite de peso de arrasto, a uma taxa de 1 metro por rodada. Condições benéficas podem aumentar bastante o limite de peso de arrasto; rodas no objeto arrastado, por exemplo, podem multiplicar consideravelmente o limite de peso de arrasto.

Alcance de Arremesso

Os treinadores têm um alcance de arremesso que determina a distância que eles podem lançar Pokébolas e outros itens pequenos. Esta Capacidade é igual a 4 mais sua Classificação de Atletismo em metros.

Capacidades de Salto

Existem dois tipos de saltos – saltos longos e saltos altos. Os saltos longos medem a distância que um Pokémon ou treinador pode saltar, enquanto os saltos altos medem a altura. Cada Pokémon ou Treinador tem um valor específico associado a cada um deles; este valor é representado em metros e mede o quão longe eles podem pular sem fazer um teste (assumindo que o salto não seja particularmente complicado; pular em uma saliência estreita pode exigir um teste, mesmo que a distância não seja particularmente grande).

Pokémon ou Treinadores podem tentar aumentar seu valor de Salto em Altura ou em Distância em +1 fazendo um Teste de Acrobacia com DT 16.

Capacidades de Movimento

Existem muitos tipos diferentes de capacidades de movimento. A capacidade de movimento mais básica é a capacidade Overland, que mede a rapidez com que um treinador ou Pokémon pode andar ou correr em uma superfície. As Capacidades de Movimento geralmente não precisam ser testadas, embora a Ação de Corrida possa ser tomada como uma Ação Padrão para aumentar a Velocidade de Movimento em 50% por turno.

  • Burrow: A capacidade Burrow determina quanto um Pokémon pode mudar a cada turno enquanto estiver no subsolo. Os buracos cavados são tão grandes quanto o Pokémon que os escava. Se um Pokémon aprender o Move Dig e não tiver a Capacidade Burrow, ele ganha Burrow 3. Se já tiver a Capacidade Burrow, o valor de Burrow aumenta 3. Um Pokémon ou Treinador que termina seu turno no subsolo deve gastar uma Ação Padrão para permanecer subterrâneo. Se um Pokémon ou Treinador já tiver gasto sua Ação Padrão em uma rodada que termina no subsolo, ele perderá sua próxima Ação Padrão.
  • Overland: Overland é uma capacidade de movimento que define quantos metros o Pokémon pode se deslocar enquanto estiver em terra firme. A maioria dos Pokémon e Treinadores usarão Overland como sua principal capacidade de movimento.
  • Sky: A Sky Speed determina quantos metros um Pokémon pode se deslocar no ar. Se um Pokémon aprender o Move Fly e não tiver a capacidade Sky, ele ganha Sky 4. Se ele já tiver a capacidade Sky, o valor Sky aumenta em 4.
  • Swim: Swim é uma capacidade de movimento que define a rapidez com que o Pokémon pode se mover debaixo d’água. Se um Pokémon aprender o Move Dive e não tiver a Capacidade de Natação, ele ganha Natação 3. Se já tiver a Capacidade Subaquática, o valor de Natação aumenta 3.
  • Levitate: Levitate é uma capacidade de movimento que define a rapidez com que o Pokémon se move enquanto flutua ou levita. Ao usar a capacidade Levitate, a altura máxima do chão que o Pokémon pode atingir é igual à metade de sua capacidade Levitate. Se um Pokémon ganhar a habilidade Levitate e não tiver a capacidade Levitate, ele ganha Levitate 4. Se ele já tiver a capacidade Levitate, o valor Levitate aumenta 2.
  • Teletransportador: Teletransportador é uma capacidade de movimento que define a distância que o Pokémon pode viajar por teletransporte. Existem muitos tipos diferentes de capacidades de movimento. A capacidade de movimento mais básica é a capacidade Overland, que mede a rapidez com que um treinador ou Pokémon pode andar ou correr em uma superfície. As Capacidades de Movimento geralmente não precisam ser testadas, embora a Ação de Corrida possa ser tomada como uma Ação Padrão para aumentar a Velocidade de Movimento em 50% por turno. Apenas uma ação de teletransporte pode ser realizada durante uma rodada de combate. O Pokémon deve ter linha de visão para o local para onde deseja se teletransportar e deve terminar cada ação de teletransporte tocando uma superfície (ou seja, não é possível 'encadear' teletransportes para voar). Se um Pokémon também tiver a capacidade Sky ou Levitate, ele poderá se teletransportar para espaços Sky (apenas para espaços dentro de sua altura máxima para Levitate). O Teletransportador não pode ser aumentado realizando uma Ação de Sprint. Se um Pokémon aprender o movimento Teletransporte e não tiver a Capacidade de Teletransporte, ele ganhará Teletransportador 4. Se ele já tiver a Capacidade de Teletransporte, o valor do Teletransportador aumentará 4.

Brincando com Pokémon

Os jogadores normalmente não exercem controle direto sobre os Pokémon de seus Treinadores, exceto em combate. Mesmo deixando de lado mecânicas como Lealdade, descobrimos que há oportunidades de RPG mais interessantes quando o Mestre controla todos os Pokémon e os jogadores simplesmente controlam seus personagens Treinadores.

Os Pokémon podem fazer testes de habilidade e usar capacidades da mesma forma que os treinadores e, embora os Pokémon não sejam controlados diretamente por um jogador, o processo é bastante semelhante quando se trata de agir. Simplesmente interprete seu Treinador pedindo ajuda ou dando instruções ao seu Pokémon, e então seu Mestre narra o resultado, solicitando lançamentos de dados, se necessário.

Embora os Pokémon devam definitivamente exercer seu próprio arbítrio e exibir sua própria personalidade, recomendamos que os Pokémon geralmente sejam receptivos às instruções de um Treinador, exceto no caso de baixa Lealdade e talvez em situações extremamente perigosas ou quando isso for fortemente contra sua natureza ou código moral. .

Como seria de esperar, uma série de atividades com mecânicas de jogo específicas desenvolvidas giram em torno de Pokémon. A maioria deles já foi descrita no Capítulo 5: Pokémon: criação, captura de Pokémon, amizade com eles na natureza, localização de fósseis de Pokémon, pesca, e usando Pokémon como montarias. Além disso, o Capítulo 7 cobre tudo sobre Combate.

Fora das ações mecânicas descritas anteriormente, também recomendamos dedicar algum tempo para simplesmente interpretar Pokémon e desenvolver suas personalidades.

Afinal, essa é uma das maiores vantagens de jogar Pokémon como RPG de mesa em relação aos videogames! Pokémon Amie é adorável, mas não supera a profundidade do desenvolvimento do personagem que você pode expressar em um RPG. Um Mestre tem muito espaço para transformar Pokémon em personagens atraentes por si só, com seus próprios desejos, objetivos e inibições.

Dicas para Jogadores

Aqui estão algumas dicas diversas que acreditamos que ajudarão os novos jogadores do Pokémon Tabletop United.

Diga sim ao Favoritismo!

Talvez isso não pareça intuitivo, mas você deve escolher um ou dois Pokémon para se concentrar mais nas oportunidades de RPG na tela. Isso não significa que seu personagem prefere esses Pokémon a outros. Fora da tela, eles poderiam estar dando igual atenção a toda a sua equipe, mas em um cenário de RPG, é muito mais fácil para um Mestre dar vida às personalidades de um pequeno punhado de Pokémon e dar-lhes amplo tempo de exibição do que seis completos ou mais por jogador.

Use Pokémon que você goste!

Este não é o cenário de batalha competitivo, então você não precisa se preocupar com metagame ou níveis de Pokémon. Não só a mecânica do Pokémon Tabletop United torna as diferenças nos totais de estatísticas entre os Pokémon muito menos importantes em comparação com os videogames, mas muitas estratégias dos videogames simplesmente não funcionam ou devem ser ajustadas. O fato de movimentos onipresentes e poderosos nos videogames, como Earthquake, Draco Meteor e Overheat, só poderem ser usados uma vez por cena no PTU significa que você frequentemente procurará outros movimentos básicos para sua equipe e não apenas dependerá de um conjunto restrito. dos “melhores” movimentos.

Deixando isso de lado, seu Mestre é quem cria os desafios que você enfrentará. A menos que todos os jogadores procurem equipes hiperotimizadas, há poucos motivos para um Mestre se esforçar ao máximo com estratégias incrivelmente difíceis de lidar para cada encontro. Tanto você quanto o Mestre se divertirão mais se jogarem livremente e escolherem o Pokémon que você gosta, em vez do que você acha que será o melhor.

Seja claro!

Se você simplesmente disser ao seu Mestre que está seguindo uma rota fora da cidade sem ter certeza do motivo, seu Mestre pode não saber se você simplesmente deseja seguir em frente ou se está procurando um encontro com Pokémon selvagens para adicionar ao seu equipe. Você não quer ficar aquém quando estiver procurando por Pokémon selvagens, e seu Mestre não quer perder tempo pensando nos Pokémon que eles acham que você gostaria de ter em seu time quando não está procurando capturar nenhum. Lembre-se que seu Mestre não tem nenhuma bola de cristal ou poder de ler a sua mente (por enquanto), então sempre seja o mais claro o possível ao declarar o que você quer fazer.

Aceite a sua derrota!

Uma das partes fantásticas do RPG em um cenário Pokémon é que é fácil para os personagens enfrentarem triunfos crescentes e derrotas esmagadoras sem a ameaça de perda permanente como a morte. Ao contrário dos videogames, você não perderá nem metade do seu dinheiro automaticamente se perder para um Líder de Ginásio. Os Mestres naturalmente se sentirão muito mais confortáveis criando desafios que não garantirão a vitória do jogador quando se trata de partidas do LoL porque uma “limpeza de grupo” nesse caso não leva à morte e ao lançamento de novos personagens ou ao fim de uma campanha.

Observações da Helô: Claro, jovens mancebos de mentes diabólicas, sempre estejam ainda mais preparados para aceitar uma derrota se sua ideia for estupidamente absurda e ridícula, como "Eu quero pular na fenda de espaço-tempo que surgiu aqui". Ideias estúpidas costumam ter resultados estúpidos :D

Fale com seu Mestre!

Não adotamos uma postura rígida no sistema sobre muitas coisas, desde o comportamento geral dos Pokémon até mesmo o gênero do jogo. A mesa não é o videogame, e você deve ter cuidado com as suposições que pode trazer inconscientemente de suas experiências com os jogos. Certifique-se de conversar com seu Mestre sobre como o mundo deles funciona e o que você pode esperar.

Muito provavelmente, não faz sentido desafiar todos que você vê no caminho para uma batalha Pokémon ou pegar tudo que estiver à vista apenas para deixá-lo em uma caixa em algum lugar. Nem o seu Pokémon gostaria de ser tratado apenas como ferramentas ou armas (embora se você estiver jogando com um Lasher isso possa ser apropriado!). Seu Mestre provavelmente tem uma ideia de como um Treinador típico opera e das regras e regulamentos que o cercam. Os videogames deixam muito por dizer sobre como funciona o mundo Pokémon, e você deve prestar atenção em como seu Mestre preenche as lacunas.

Além disso, observe que muitas das diretrizes fornecidas neste livro devem ser flexíveis e mudar com base na campanha, como as habilidades sociais e de conhecimento do Pokémon, a capacidade montável e como os Pokémon Shiny são tratados. Estas não são regras rígidas e rápidas, e você não deve ter medo de discutir com o Mestre como elas funcionarão em sua campanha.

Fim do capítulo! :D

Próximo: Combate

Gif de um Alegre Togepi