Capítulo Anterior: Criando Treinadores

Habilidades, Vantagens e Recursos

Introduzindo suas Opções de Treinador

Habilidades, vantagens e recursos são os blocos de construção básicos para um treinador no Pokémon Tabletop United. Habilidades e Vantagens são componentes relacionados de um Treinador que são usados para desenvolver suas habilidades e interesses treinados, seja de maneira mais ampla e geral com Habilidades ou de maneira mais específica com Vantagens. Recursos são unidades maiores para construção de personagem que geralmente estão contidas em Classes de Treinador. No entanto, alguns deles estão disponíveis para todos os Treinadores.

Habilidades

As Habilidades representam os interesses conscientes e o treinamento de um personagem. Elas são usadas para realizar a maioria das ações básicas no Pokémon Tabletop United, além de atuar como os principais pré-requisitos para recursos do sistema.

As habilidades são organizadas em três categorias: Corpo, Mente e Espírito. Embora não haja muito impacto mecânico aqui fora da Vantagem de Inclinação Categórica, é uma maneira fácil de pensar nas Habilidades como grupos ao criar seu personagem.

Consulte os parágrafos a seguir para obter uma descrição mais detalhada de cada habilidade, incluindo seus vários usos, situações comuns em que cada habilidade é testada e as vantagens associadas a cada habilidade.

Existem 6 classificações de habilidades. Cada Classificação faz com que você jogue um número diferente de dados ao usar Habilidades. Quando você “aumenta a classificação” de uma habilidade, ela simplesmente aumenta de uma classificação para a . As perícias começam em Destreinado, a menos que sejam modificadas por um Antecedente.

Tabela indicando o rank e o nível de cada habilidade

Existem pré-requisitos de nível para progredir nas Classificações de Habilidade além de Novato. Rank Adepto requer nível 2. Rank Expert requer nível 6 e Rank Mestre requer nível 12.

Tanto o número da classificação quanto o lançamento dos dados são importantes quando se trata de habilidades. O Rank de Habilidades é frequentemente citado, como Vantagens e Recursos que usam seu valor numérico. Por exemplo, o Treinador de Grupo permite que um treinador treine um número de Pokémon igual ao seu Rank de Comando. Um Treinador com Comando Adepto poderia treinar quatro Pokémon ao mesmo tempo com a Vantagem.

O lançamento de dados é usado para fazer testes de habilidade. Basta rolar o valor apropriado da Rolagem para o seu Nível de Habilidade e adicionar quaisquer modificadores associados a essa Habilidade vindos de Equipamentos, Vantagens e outros efeitos.

Por exemplo, um treinador com Habilidade Expert em Atletismo rolaria 5d6. Esse mesmo Treinador com Vantagem de Aprimoramento de Habilidade aplicada ao Atletismo rolaria 5d6+2.

Ao fazer Testes de Habilidades gerais (ou seja, Testes de Habilidades causados por uma situação em vez de diretamente solicitados por uma Característica), seu Mestre é quem determina o Teste de Dificuldade (ou DT, para abreviar) para o teste. Um Teste de Habilidades deve ser igual ou maior ao seu Teste de Dificuldade para ter sucesso no desafio.

Um DT fácil para a maioria dos Treinadores Destreinados ou melhores seria 5. 10 é uma DT desafiadora. 15 é um DT difícil que requer algum investimento em habilidades para ser aprovado. Uma DT de 25 seria quase impossível para todos, exceto para os mestres em seu ofício.

Lista de Habilidades

Acrobacia

Acrobacia é uma habilidade corporal que representa o quão bem um personagem pode pular, manter o equilíbrio e, em geral, comportar-se fisicamente com rapidez e graça. Personagens com alto nível de Acrobacia tendem a ser altamente ágeis e bem coordenados, e isso se reflete em suas atividades. Ginastas, praticantes de parkour, artistas de circo e dançarinos teriam uma alta classificação em acrobacia.

A Perícia Acrobacia é usada para fazer testes de perícia quando seu personagem tem que realizar tarefas físicas que exigem muita precisão e sutileza, geralmente, mas nem sempre, ligadas a pular e se movimentar.

Algumas situações em que você pode fazer Acrobacias incluem manter o equilíbrio ao deslizar por uma saliência perigosa, pular sobre pedras escorregadias em um rio e desviar-se dos destroços que caem de um desmoronamento ou de um terremoto.

Além de pular e se movimentar, a Acrobacia tem utilidade quando a coordenação olho-mão é necessária. Arremessos e malabarismos precisos dependem de Acrobacia, e você vai querer uma classificação de Acrobacia alta para tarefas exatas, como trocar uma estátua dourada em um pedestal com armadilha por um saco de areia.

Verificações de Acrobacia Oposta são usadas para corridas em pistas de obstáculos ou terrenos difíceis e para determinar quem recupera o equilíbrio primeiro após ser desequilibrado por terreno instável.

Acrobacias podem ser usadas para mitigar danos causados por quedas de grandes alturas, conforme encontrado no capítulo Combate. Acrobacia também é usada para montar um Pokémon no meio da batalha e mantê-lo montado mesmo quando estiver sob ataque ou afetado por Aflições de Status. Acrobacias podem ser testadas durante manobras de interceptação.

Acrobata

Pré-Requisitos: Acrobacia – Novato

Efeitos: Aumente suas capacidades de salto e salto em distância em +1 cada.

Destreza Montada

Pré-Requisitos: Acrobacia ou Atletismo – Novato

Efeitos: Você obtém sucesso automaticamente em testes de acrobacia e atletismo feitos para montar um Pokémon e ganha +3 de bônus em todos os testes de acrobacia e atletismo feitos para permanecer montado.

Movimento Ágil

Pré-Requisitos: Acrobacia ou Furtividade - Adepto

Efeitos: Sempre que você pega embalo, você se desloca 2 metros em vez de 1.

Maestria de Arremesso

Pré-Requisitos: Acrobacia – Adepto

Efeitos: Aumente o alcance de lançamento de suas Pokébolas, armas de longo alcance e outros itens pequenos em +2.

Aranha

Pré-Requisitos: Acrobacia – Especialista

Efeitos: Você pode correr em superfícies verticais tanto vertical quanto horizontalmente até atingir seu Nível de Acrobacia em metros antes de pular.

Cambalhota

Pré-Requisitos: Acrobacia – Especialista

Efeitos: Você pode se levantar de um tropeço com uma Ação Rápida.

Atletismo

O Atletismo é uma habilidade corporal que representa o treinamento físico e a resistência desenvolvidos por meio de esportes e exercícios. Personagens com alto Nível de Atletismo tendem a ser muito ativos e passam tempo treinando seu físico ou têm ocupações fisicamente extenuantes.

A Habilidade Atletismo é usada para fazer testes gerais de perícia sempre que a resistência física do seu personagem é testada, como ao correr, escalar ou pular.

Algumas situações em que você pode usar a Habilidade de Atletismo são ao subir em uma árvore ou na encosta de um penhasco na natureza e ao tentar se manter flutuando no oceano durante uma tempestade. Um Mestre também pode solicitar Testes de Atletismo durante um dia de viagem longa, especialmente em terrenos traiçoeiros, para determinar o quão cansados seus personagens ficam devido ao esforço longo e contínuo.

Testes contra Atletismo podem ser realizadas para determinar quem se cansa primeiro durante uma perseguição prolongada ou para alguém que mantém uma porta fechada contra alguém que tenta empurrá-la.

Em caso de dúvida, se os personagens estiverem realizando ações que envolvam atividade física extenuante, mas não necessariamente algo que exija precisão e sutileza, Atletismo é a perícia ideal. Um Mestre também pode simplesmente olhar para a Classificação de Atletismo do personagem e julgar se esse personagem é ou não capaz de realizar uma determinada tarefa sem ficar cansado. Se um Mestre atribuir penalidades por exaustão, o Atletismo também poderá ser consultado nesse caso.

Ter uma habilidade de atletismo alta melhora a velocidade de movimento e o alcance de arremesso do personagem. Consulte o Passo 6 da Criação de Personagem para obter mais detalhes. Também é usado na pesca. O atletismo pode ser testado ao usar manobras de interceptação. Transportar cargas especialmente pesadas também requer verificações atléticas contínuas.

Destreza Montada

Pré-Requisitos: Acrobacia ou Atletismo – Novato

Efeitos: Você obtém sucesso automaticamente em testes de acrobacia e atletismo feitos para montar um Pokémon e ganha +3 de bônus em todos os testes de acrobacia e atletismo feitos para permanecer montado.

Nadador

Pré-Requisitos: Atletismo ou Sobrevivência – Novato

Efeitos: Você ganha +2 em sua Velocidade de Natação. Você pode passar X minutos debaixo d'água antes de começar a sufocar, sendo X o maior entre seus Níveis de Atletismo ou Sobrevivência.

Iniciativa Atlética

Pré-Requisitos: Atletismo – Adepto

Efeitos: Você aprende o movimento ‘Agility’

Aumento de Potência

Pré-Requisitos: Atletismo – Especialista

Efeitos: Aumente sua Capacidade de Poder em +2

Energia

Pré-Requisitos: Atletismo ou Combate – Especialista

Efeitos: Sempre que você Respirar, sofrer Dano Massivo ou um Acerto Crítico, você ganha Pontos de Vida Temporários iguais ao seu Atletismo ou Combate após a ação desencadeadora ser resolvida.

Combate

Combate é uma habilidade corporal que representa treinamento em luta física e técnicas de batalha especializadas. O combate pode representar educação formal em artes marciais desarmadas, treinamento com armas ou simplesmente brigas e brigas de rua muito boas.

Não é de surpreender que a maioria dos usos da Habilidade de Combate ocorra em batalha. Especificamente, o Combate é testado ao realizar certas Manobras de Combate, incluindo Empurrar, Tropeçar, Agarrar e Desarmar. Ter uma habilidade de combate alta também melhora o dano e a precisão dos ataques de luta de um personagem.

Ter um Nível de Combate alto também é importante para fazer o melhor uso das armas. Armas simples e de boa qualidade concedem ao seu portador movimentos que só podem ser usados por um treinador com uma classificação de combate alta o suficiente.

Isso não quer dizer que o combate não tenha utilidade fora das batalhas. Testes de Combate Oposto podem ser usados para dois personagens agarrando o mesmo item ou tentando empurrar um ao outro sem tentar ferir gravemente um ao outro. Pode-se também fazer uso da Habilidade de Combate em performances de artes marciais ou para quebrar obstáculos com força bruta.

Artes Marciais Básicas

Pré-Requisitos: Combate – Novato

Efeitos: Você aprende o Movimento Rock Smash

Energia

Pré-Requisitos: Atletismo ou Combate – Especialista

Efeitos: Sempre que você Respirar, sofrer Dano Massivo ou um Acerto Crítico, você ganha Pontos de Vida Temporários iguais ao seu Atletismo ou Combate após a ação desencadeadora ser resolvida.

Intimidação

Intimidar é uma Habilidade Corporal que rege o uso de táticas de intimidação e coerção para forçar os outros a agirem em seu favor. É uma Habilidade que carece de sutileza em comparação com outras Habilidades de orientação social, mas muitas vezes pode obrigar resultados de partes que de outra forma não estariam dispostas, onde as outras falhariam. No entanto, espere queimar pontes e não fazer amigos dessa maneira.

Personagens com alto Nível de Intimidação tendem a ser fisicamente imponentes mesmo quando estão em silêncio e sem agir. Eles costumam encontrar trabalho como seguranças e guarda-costas de clubes. Líderes de gangues e membros graduados de organizações criminosas também tendem a ter altos Níveis de Intimidação.

Os usos comuns de Intimidação incluem assustar Pokémon selvagens, intimidar um guarda para deixá-lo passar e afastar possíveis assaltantes e batedores de carteira ao caminhar pelas partes mais sombrias da cidade. Apesar dos usos muitas vezes desagradáveis da Habilidade, Intimidar também é frequentemente usado para evitar a violência e entrar em uma briga quando seria desvantajoso.

Intimidar normalmente não é rolado como um Teste Oposto. No entanto, podem existir circunstâncias especiais, como um grupo de Treinadores enfrentando uma equipe criminosa, com ambos tentando assustar um bando de Pokémon selvagens para que lutem um contra o outro. Intimidar também pode ser usado em uma Verificação Oposta contra Foco para tentar atrapalhar alguém que esteja realizando um trabalho cuidadoso ou difícil.

Graça

Pré-Requisitos: Charme, Comando, Astúcia, Intimidação ou Intuição – Novato

Efeitos: Seu Pokémon pode consumir e se beneficiar de mais 2 Poffins cada. Se este Pokémon for negociado com um Treinador sem o recurso Grace, esses dados extras de Poffins adicionais não serão perdidos, mas um Treinador sem Grace não poderá se beneficiar de mais de 6 Dados ganhos com Poffins. Você sempre pode usar qualquer uma das Habilidades que são pré-requisitos para Graça no Estágio de Introdução de uma Competição para rolar Dados de Estatísticas de Competição de qualquer tipo.

Presença Intimidadora

Pré-Requisitos: Intimidação – Novato

Efeitos: Você aprende o Movimento Leer

Mestre das Feras

Pré-Requisitos: Intimidação – Novato

Efeitos: Você pode usar Intimidação em vez de Comando para fazer Pokémon com 0 ou 1 Lealdade obedecerem aos seus comandos. Você também pode usar Intimidação em vez de Comando para determinar os limites e o bônus de experiência do treinamento

Desmoralizar

Pré-Requisitos: Intimidação – Adepto

Efeitos: Sempre que você acerta um Golpe Crítico em um inimigo, esse inimigo se torna Vulnerável. Movimentos de Classe de Status com um Rolamento de Precisão podem “Crit” com o propósito de ativar esse efeito em um lançamento natural de 19 ou superior, e quaisquer efeitos que expandam seu Alcance de Acerto Crítico também expandem esse alcance.

Mau Humor

Pré-Requisitos: Intimidação – Especialista

Efeitos: Seu Alcance de Acerto Crítico aumenta em +1 se você estiver sofrendo de uma Aflição de Status Persistente. Seu Alcance de Acerto Crítico aumenta em +1 se você estiver sofrendo de uma Aflição de Status Volátil. Eles se acumulam, dando um total de +2 ao Alcance de Acerto Crítico se você estiver sofrendo de uma Aflição de Status Persistente e Volátil.

Furtividade

Furtividade é uma habilidade corporal que representa a habilidade de um personagem de se esconder, se esgueirar e, geralmente, se mover e agir sem ser detectado. Furtividade é frequentemente associada a ocupações menos legais, como ladrões e assassinos, mas personagens com altos níveis de Furtividade também podem facilmente agir ao lado da aplicação da lei ou como pesquisadores de campo estudando Pokémon reclusos ou violentos.

Embora o uso mais comum de Furtividade seja se mover sem ser visto e ouvido, a Habilidade também cobre truques de prestidigitação e furto, o que significa que é testada quando um personagem tenta roubar alguém ou arrombar uma fechadura. Atos de arte de fuga e truques de prestidigitação também estão sob a alçada da Furtividade; por exemplo, os personagens podem fazer uso da Habilidade para se libertarem de amarras ou escaparem de uma armadilha.

A Furtividade pode ser um salva-vidas em situações perigosas, permitindo ao Treinador emboscar seus inimigos ou até mesmo passar furtivamente por eles. Mesmo quando essas opções são impossíveis, a Furtividade pode ser usada para realizar reconhecimento e coletar informações secretamente.

Em Testes Opostos, Furtividade é, obviamente, quase sempre combinada com Percepção. No entanto, um Teste Oposto pode ser feito entre Furtividade e uma perícia relacionada à criação do inimigo, como Educação Tecnológica ou Educação Oculta, se um personagem estiver tentando escapar das restrições mágicas ou abrir uma fechadura construída por outro personagem.

Arte da Furtividade

Pré-Requisitos: Habilidade Furtividade

Efeitos: Você ganha a Capacidade Furtividade.

Truques

Pré-Requisitos: Furtividade – Novato

Efeitos: Você aprende o Movimento Astonish

Movimento Ágil

Pré-Requisitos: Acrobacia ou Furtividade – Adepto

Efeitos: Sempre que você pega embalo, você se desloca 2 metros em vez de 1.

Escorregadio

Pré-Requisitos: Furtividade – Novato

Efeitos: Você pode usar sua Perícia Furtividade ao defender em testes Opostos de Agarrar, Empurrar ou Tropeçar. Ao Agarrar, se você vencer um Teste Oposto ao usar Furtividade, você deve optar por encerrar o Agarrar (você não pode escolher ganhar Domínio).

Malandro Especialista

Pré-Requisitos: Furtividade - Adepto

Efeitos: Você ganha +2 em Verificações Opostas com todas as Manobras de Truque Sujo. A limitação “Uma vez por cena por inimigo” de cada Manobra de Truque Sujo é gasta somente após afetar com sucesso um inimigo com essa Manobra de Truque Sujo.

Sobrevivência

Sobrevivência é uma Habilidade Corporal que rege todos os tipos de atividades na natureza, desde iniciar um incêndio, construir um abrigo, até fazer uma trilha através de matos e arbustos densos. Personagens com alto Nível de Sobrevivência passam muito tempo ao ar livre. Pokémon Rangers e treinadores preocupados com esforços de conservação e zonas de safári tendem a ter altos níveis de sobrevivência.

Um uso comum da Sobrevivência é levar meia hora ou uma hora para explorar uma área e aprender informações básicas sobre ela – os Pokémon comuns da área e quais Apricorns ou Berries são comumente encontrados nela. Para áreas selvagens de densidade leve, como uma savana ou uma pequena floresta, a DT deve ser fácil para qualquer um que tenha investido em Sobrevivência – cerca de 12. Ecossistemas moderadamente complexos, como um pântano nebuloso, podem exigir uma verificação de 16 ou mais. Áreas selvagens mais densas ou mais duras, como florestas tropicais ou ecossistemas árticos gélidos, podem exigir um teste de 20+. Ter sucesso por uma margem de sucesso de pelo menos 4 geralmente deve resultar em informações adicionais, como a identificação de sinais de Pokémon ou plantas raras.

Mais do que apenas encontrar meios de viver na selva, Sobrevivência também cobre geologia e geografia e permite ao Treinador procurar itens úteis, como Pedras Elementais e Fósseis. A espeleologia também está sob a alçada da Sobrevivência.

A sobrevivência também pode ser usada para rastrear alguém na selva. Geralmente é um teste oposto entre a sobrevivência do treinador e a furtividade do alvo. No entanto, certos ambientes podem tornar o rastreamento mais fácil ou mais difícil. Impor uma penalidade circunstancial a um alvo que está sendo rastreado através de um deserto ou ao rastreador tentando encontrar sinais de movimento através de uma caverna escura e sombria. Apesar de contar como uma habilidade de categoria corporal, a sobrevivência também conta como uma habilidade educacional.

Dedo verde

Pré-Requisitos: Educação Geral ou Sobrevivência – Novato

Efeitos: Você sabe como cultivar Apricorns e Berries de Nível 1 usando um Cultivador Portátil ou Solo Fertilizado.

Unidade de Sobrevivência

Pré-Requisitos: Sobrevivência – Adepto

Efeitos: Você aprende o Move Bulk Up

Bolas de Apricorn

Pré-Requisitos: Sobrevivência – Novato ou Tecnologia – Adepto

Efeitos: Como uma Ação Estendida, você pode transformar Apricorns em suas Pokébolas correspondentes. O uso deste recurso requer acesso a uma caixa de ferramentas Poké Ball.

Viajante

Pré-Requisitos: Sobrevivência – Novato

Efeitos: Você pode usar Sobrevivência em vez de Atletismo e Acrobacia para determinar seus valores de Capacidade de Força, Salto em Altura e Salto em Distância. Determine seu Movimento Terrestre substituindo seu Nível de Sobrevivência pelo menor de seu Nível de Atletismo ou Acrobacia.

Paleontólogo

Pré-Requisitos: Educação Pokémon ou Sobrevivência – Novato

Efeitos: Você pode identificar fósseis com uma Educação Pokémon ou Teste de Sobrevivência DT 10. Você sabe como operar Máquinas de Reanimação e pode usá-las para reviver Fósseis. Consulte a seção “Fósseis Pokémon” para obter mais informações.

Educação Geral

A Educação Geral é uma habilidade mental que cobre um aprendizado acadêmico completo. Os cursos universais abrangidos pela escolaridade obrigatória, juntamente com a educação em artes liberais, são mais representativos da Habilidade de Educação Geral.

Personagens com um alto Nível de Educação Geral tendem a ser mestres em curiosidades e conhecimento local ou regional, embora muitas vezes tenham especializações em campos mais restritos, como literatura, história e filosofia. É uma boa ideia pensar em uma ou duas áreas de especialização para dar um toque mais pessoal à Habilidade.

É claro que a Educação Geral também abrange a formação básica em matemática, ciências naturais e outras áreas comuns. No entanto, é seguro assumir que a maioria dos personagens conhece o básico, a menos que tenham um Nível Patético em Educação Geral.

A Educação Geral é mais frequentemente testada quando os personagens se deparam com questões políticas e eventos atuais, como saber sobre as regras do Ginásio local.

Líderes ou funcionários do governo sobre questões políticas ou familiarizados com os detalhes de notícias recentes. O conhecimento da história também é um uso comum; pode ser útil saber que o motivo pelo qual uma cidade desconfia do grupo é porque eles têm um Camerupt com eles e um bando desse Pokémon foi responsável por devastar a cidade há meia década.

Outra forma de tratar a Educação Geral é como uma Habilidade abrangente para um ambiente específico, abrangendo questões comuns que não estão bem associadas a outras Habilidades Educacionais, mas que são importantes para o ambiente. Uma campanha com foco na aplicação da lei pode usar a Educação Geral para cobrir o protocolo policial e a lei, enquanto uma campanha do oeste selvagem pode usar a Educação Geral para cobrir a etiqueta do duelo e outras alternativas narrativas na vida na fronteira.

Embora a Educação Geral não seja especializada em si mesma, ela também representa a habilidade de um personagem na condução de pesquisas. Obviamente, você deve usar Habilidades Educacionais mais específicas quando a informação procurada for altamente avançada ou mais relevante.

A Educação Geral, como a maioria das Habilidades Educacionais, não tem muitas aplicações em Testes Opostos. No máximo, pode ser usado em uma corrida para determinar quem pode pesquisar primeiro uma informação específica.

Dedo verde

Pré-Requisitos: Educação Geral ou Sobrevivência – Novato

Efeitos: Você sabe como cultivar Apricorns e Berries de Nível 1 usando um Cultivador Portátil ou Solo Fertilizado.

Estudioso

Pré-Requisitos: Educação Geral – Especialista

Efeitos: Você ganha +1 de bônus em testes de habilidade com Educação Geral, Educação em Medicina, Educação Oculta, Educação Pokémon, Educação Tecnológica e Sobrevivência.

Groomer

Pré-Requisitos: Educação Pokémon ou Educação Geral – Novato

Efeitos: você sabe como preparar seu Pokémon de maneira eficaz com acesso a um Kit de Groomer. Você pode preparar até 6 Pokémon em uma hora. Preparar Pokémon pode contar como uma hora de treinamento, e você pode aplicar treinamento de experiência, ensinar Poke-Edges e aplicar quaisquer recursos que possam ser aplicados durante o treinamento. Se você aplicar o Treinamento de Experiência do Grooming, use sua Educação Geral ou Classificação de Educação Pokémon para determinar o Bônus de Experiência ganho durante o Treinamento. Um Pokémon que foi preparado também ganha +1d6 de bônus na jogada de introdução de uma competição pelo resto do dia.

Educação em Medicina

A Educação em Medicina é uma habilidade mental que abrange a ciência da cura e do reparo. Abrange uma ampla gama de situações, desde a realização de primeiros socorros no campo até o cultivo de órgãos e membros em laboratório. Personagens com um alto nível de educação em medicina geralmente passam uma quantidade significativa de tempo estudando Pokémon e biologia humana para tratar com eficácia pacientes de todas as espécies diferentes.

Embora os danos e ferimentos sofridos em combate no Pokémon Tabletop United normalmente não excedam ferimentos corporais, a Educação em Medicina certamente pode ser usada para tratar lesões mais traumáticas que não são modeladas na mecânica, como ossos quebrados e feridas infectadas. Embora longe das conveniências dos hospitais modernos e dos Centros Pokémon, as Verificações de Educação em Medicina podem ser necessárias para construir uma tala para um membro quebrado ou para limpar e curar uma ferida particularmente desagradável para evitar infecção.

Além de simplesmente tratar as feridas de batalha, personagens com treinamento em Educação Médica também são úteis quando se trata de diagnosticar doenças como Pokérus ou talvez doenças decorrentes de Pedras Evolucionárias malformadas e da radiação perigosa que elas podem emitir.

Em alguns casos extremos, os personagens podem não apenas ter que diagnosticar essas doenças, mas também inventar novos tratamentos para lidar com elas. O processo de pesquisa médica e de invenção de novos medicamentos é, obviamente, regido pela Educação em Medicina.

Crafter de Repel

Pré-Requisitos: Educação em Medicina ou Educação em Tecnologia – Novato

Efeitos: Crie um Repel por US$ 100 ou um Super Repel por US$ 150. Requer acesso a um Conjunto de Química.

Treinamento Médico

Pré-Requisitos: Educação em Medicina - Novato

Efeitos: Quando você usa Itens Restauradores (poções, revives) em outros, eles não perdem o próximo turno.

Educação Oculta

A Educação Oculta é uma habilidade mental que rege o conhecimento de todos os tipos de conhecimentos e fenômenos sobrenaturais. Personagens com alto nível de Educação Oculta podem ter interesses e áreas de especialização incrivelmente variados, e isso geralmente depende da campanha específica. Muito do conhecimento que se enquadra na Educação Oculta é particularmente esotérico e desconhecido do público em geral. Isso pode variar desde contos transmitidos de Pokémon Lendários e antigos lugares de poder no mundo até o funcionamento de poderes sobrenaturais, como Leitura de Aura e poderes Psíquicos.

Embora outras Habilidades possam reger o uso desses poderes, neste caso a Intuição e o Foco respectivamente, a Educação Oculta pode ser pensada como a ciência que estuda como e por que esses poderes funcionam.

Algumas situações em que a Educação Oculta pode ser testada incluem o estudo de ruínas mágicas antigas, como as Ruínas Alfa, a pesquisa de conhecimentos sobre Pokémon Lendários esquecidos há muito tempo ou o estudo de um estranho fenômeno psíquico ou de uma Aura malformada em um local. Estas podem ser ocorrências comuns numa campanha, mas raras noutra. O uso comum ou não da Habilidade Educação Oculta varia de campanha para campanha, então é uma boa ideia que os jogadores e o Mestre conversem sobre isso antes dos personagens serem criados.

Não só irá variar se a Educação Oculta é ou não amplamente utilizada como uma Habilidade, mas a função específica da Habilidade também irá variar. Em uma campanha, espera-se que os ocultistas tenham conhecimento sobre ruínas antigas, enquanto em outra, as ruínas antigas podem ser em grande parte mundanas, enquanto os Pokémon Lendários são o foco dos estudos ocultos. Personagens desenvolvidos em torno da Educação Oculta tendem a ter especializações amplas, e é uma boa ideia discutir não apenas se a habilidade Educação Oculta será útil em geral, mas se a área de especialização de um personagem é relevante para uma campanha.

A Habilidade de Educação Oculta também está intimamente associada aos Pokémon do Tipo Fantasma e às suas capacidades únicas, como ficar invisível e atravessar paredes. Como tal, a Educação Oculta é testada quando um Treinador aplica uma Etiqueta de Limpeza para proteger contra intrusos fantasmagóricos, e também permite que Etiquetas de Limpeza sejam usadas para remover várias das Aflições de Status que os Tipos Fantasma frequentemente infligem.

Além disso, a Educação Oculta é usada na operação de Bastões de Radiestesia, que os Treinadores usam para encontrar Fragmentos energizados que são usados para uma variedade de propósitos de Crafting.

A Educação Oculta é uma Habilidade tão variada que muitas vezes é difícil definir seu uso em Testes Opostos. No entanto, quando dois lados estão competindo pelo controle de um artefato arcano ou realizando rituais envolvendo os Unown ou outros Pokémon místicos, Testes de Educação Oculta Opostos podem ser necessários.

Conhecimento de Gemas

Pré-Requisitos: Educação Oculta – Novato

Efeitos: Como uma Ação Estendida, você pode transformar um Fragmento em uma Gema de um de seus Tipos associados. Além disso, você pode transformar 4 Fragmentos Vermelhos em uma Fire Stone; 4 fragmentos azuis em uma Water Stone; 4 fragmentos amarelos em uma Thunder Stone; 4 fragmentos de laranja em uma Shiny Stone; 4 fragmentos verdes em uma Leaf Stone; ou 4 Fragmentos Violetas em uma Dusk Stone. Você também pode destruir qualquer uma dessas seis pedras para ganhar 4 fragmentos da cor correspondente.

Escriba de Tags

Pré-Requisitos: Educação Oculta – Novato

Especial – Ação Estendida

Efeitos: Você cria uma Etiqueta Limpa. Isso pode ser usado um número de vezes por dia igual à metade do seu Nível de Educação Oculta.

Educação Pokémon

Educação Pokémon é uma habilidade mental que rege o conhecimento de alguém sobre Pokémon. Isto abrange desde simples conhecimentos práticos, como as dietas e necessidades de cuidados de várias espécies, até tópicos científicos mais especializados, como a evolução dos Pokémon e a biologia de espécies incomuns de Pokémon.

Num mundo onde muitas instituições são inteiramente construídas em torno do uso de Pokémon, faz sentido que elas sejam o foco de muitas pesquisas acadêmicas. A Educação Pokémon é imensamente útil em campo ao encontrar Pokémon selvagens, é claro, e pode ser usada para compreender seus padrões de comportamento, necessidades e seus meios de ataque e fraquezas. Ser bem versado em Educação Pokémon pode significar a diferença entre reconhecer os sinais do território marcado por um Ursaring e tropeçar na caverna de um urso furioso.

Os treinadores Pokémon dedicados também obviamente têm utilidade para a Educação Pokémon. Embora a eficácia do tipo, os tipos de um Pokémon e as informações básicas sobre como suas estatísticas são inclinadas ou que tipos de movimentos eles preferem sejam considerados de conhecimento comum para qualquer pessoa sem educação de Pokémon de classificação patética, informações mais detalhadas que alguém encontraria no Pokédex, como quando Movimentos específicos aprendidos geralmente exigirão classificações mais altas na Educação Pokémon para serem recuperados da memória.

Quando novas espécies de Pokémon são descobertas ou variantes de espécies existentes surgem, a Educação Pokémon pode ser testada para aprender sobre suas características ou pelo menos fazer suposições fundamentadas. Em situações mais cotidianas, ele pode ser usado para identificar quais espécies de Pokémon estão envolvidas em uma situação, como discernir pelas marcas de garras deixadas na porta de um galpão que tipos de Pokémon estão invadindo o suprimento de comida de uma vila.

Os criadores também fazem uso da Educação Pokémon para acompanhar seu trabalho, já que a habilidade pode ser testada para identificar as espécies de ovos de Pokémon.

Breeder

Pré-Requisitos: Educação Pokémon – Novato

Efeitos: Se você conseguir dar a dois Pokémon compatíveis para reprodução pelo menos 4 horas sozinhos, você poderá fazer um Teste de Educação Pokémon com DT 12. Se tiver sucesso, o Pokémon terá a garantia de produzir um ovo se você lhes der mais 4 horas.

PokéPsicólogo

Pré-Requisitos: Educação Pokémon – Novato

Efeitos: Você pode usar sua Habilidade de Educação Pokémon em vez de Charme, Astúcia, Intimidação ou Intuição ao fazer testes gerais de Habilidade para interagir com Pokémon ou para aumentar ou diminuir a disposição.

Groomer

Pré-Requisitos: Educação Pokémon ou Educação Geral – Novato

Efeitos: você sabe como preparar seu Pokémon de maneira eficaz com acesso a um Kit de Groomer. Você pode preparar até 6 Pokémon em uma hora. Preparar Pokémon pode contar como uma hora de treinamento, e você pode aplicar treinamento de experiência, ensinar Poke-Edges e aplicar quaisquer recursos que possam ser aplicados durante o treinamento. Se você aplicar o Treinamento de Experiência do Grooming, use sua Educação Geral ou Classificação de Educação Pokémon para determinar o Bônus de Experiência ganho durante o Treinamento. Um Pokémon que foi preparado também ganha +1d6 de bônus na jogada de introdução de uma competição pelo resto do dia.

Paleontólogo

Pré-Requisitos: Educação Pokémon ou Sobrevivência – Novato

Efeitos: Você pode identificar fósseis com uma Educação Pokémon ou Teste de Sobrevivência DT 10. Você sabe como operar Máquinas de Reanimação e pode usá-las para reviver Fósseis. Consulte a seção “Fósseis Pokémon” para obter mais informações.

Educação Tecnológica

A Educação Tecnológica é uma habilidade mental que rege a criação e o uso de máquinas e tecnologia, desde a onipresente Pokébola até computadores e veículos. Personagens com alto nível de Educação Tecnológica tendem a ter muitos dispositivos e podem facilmente se orientar em uma fábrica, oficina de engenharia ou laboratório de química.

As engenharias mecânica, química e elétrica são as principais áreas abrangidas pela Educação Tecnológica, mas a ciência dos materiais e a ciência da computação também estão sob sua alçada. No entanto, é importante notar que a Educação Tecnológica lida em grande parte com o inorgânico. Biologia, química orgânica e áreas similares são mais adequadas para a Habilidade de Educação em Medicina. Mesmo que os tratamentos de terapia genética exijam tecnologia avançada, eles não se preocupam principalmente com máquinas ou produtos químicos e não se enquadram na Educação Tecnológica.

Algumas situações que exigem Educação Tecnológica incluem consertar um veículo ou peça de maquinário, quebrar fechaduras eletrônicas ou invadir bancos de dados de computadores e construir um equipamento personalizado, como uma mochila de braço de polvo. O mundo dos Pokémon também inclui peças tecnológicas especiais, como Snag Machines e Dream Machines, que exigiriam educação tecnológica para serem mantidas.

As Equipes Criminosas costumam criar o hábito de criar superarmas tecnológicas, e a Habilidade de Educação Tecnológica ajuda a compreender e desligar esses sistemas.

Além disso, muitas armadilhas modernas são de natureza tecnológica. Fios de disparo a laser, sensores de proximidade, câmeras infravermelhas e minas fazem parte de um arsenal de segurança moderno. Lidar ou implementar tais medidas de segurança é a fonte da maioria dos Testes Opostos usando a Habilidade de Educação Tecnológica.

O que exatamente a Habilidade de Educação Tecnológica cobre também variará dependendo do período da campanha. Embora dirigir um carro e operar computadores e eletrônicos básicos sejam conhecimentos comuns nos tempos modernos, essas atividades podem ser limitadas àqueles com a Classificação de Educação Tecnológica apropriada em cenários históricos.

Por fim, a maioria das opções de instrutores que usam educação tecnológica são encontradas em nosso livro de ficção científica, Do Porygon Dream of Mareep?. Jogadores e Mestres são incentivados a procurar por lá a construção de personagens engenhosos e gênios da tecnologia!

Pokébolas Básicas

Pré-Requisitos: Educação Tecnológica – Novato

Efeitos: Você pode criar Pokébolas por US$ 100 e Great Bolas por US$ 175. Requer acesso a uma caixa de ferramentas Pokébola

Bolas de Apricorn

Pré-Requisitos: Sobrevivência – Novato ou Tecnologia – Adepto

Efeitos: Como uma Ação Estendida, você pode transformar Apricorns em suas Pokébolas correspondentes. O uso deste recurso requer acesso a uma caixa de ferramentas Poké Ball.

Conserto de Pokebola

Pré-Requisitos: Pokébolas Básicas ou Bolas de Apricorn

Efeitos: Você pode tentar consertar qualquer Pokébola que não conseguiu capturar um Pokémon e quebrou. Faça um Teste de Tecnologia com DT 15. Se tiver sucesso, a Pokébola é consertada e tratada como se não tivesse quebrado. Se você falhar, a bola será quebrada permanentemente. Requer acesso a uma caixa de ferramentas Pokébola.

Crafter de Repel

Pré-Requisitos: Educação em Medicina ou Educação em Tecnologia – Novato

Efeitos: Crie um Repel por US$ 100 ou um Super Repel por US$ 150. Requer acesso a um Conjunto de Química.

Astúcia

Astúcia é uma habilidade mental que rege a mentira, a manipulação e o engano e subterfúgios gerais. Personagens com alto grau de Astúcia pensam rapidamente e geralmente são inteligentes e espirituosos nas conversas.

O uso mais comum de Astúcia é mentir de forma convincente. Mentir com confiança e tecer histórias verossímeis tem muitas aplicações, é claro, desde convencer um guarda de que você tem a autorização de segurança correta, mas deixou sua identidade em casa, até enganar um policial fazendo-o pensar que viu outra pessoa invadindo aquela casa.

Além da aplicação óbvia, Astúcia também abrange uma série de habilidades de atuação, desde fingir emoções até fingir ser outra pessoa. Alguém armado com um alto grau de Astúcia e um uniforme sobressalente da Equipe Rocket provavelmente poderia blefar para entrar em um esconderijo secreto ou aprender os segredos da organização criminosa. Esta aplicação da Astúcia vai além do engano direto para a manipulação sutil também, permitindo que quem fala suavemente use meias-verdades cuidadosamente formuladas e estímulos direcionados às crenças e paixões da vítima para conseguir o que deseja.

Enquanto Furtividade seria usada para se esconder da visão ou audição de alguém, Astúcia é frequentemente usado para “se esconder à vista de todos”, como quando se mistura a uma multidão para seguir alguém em uma cidade movimentada. Mesmo quando não há nenhum esconderijo por perto, alguém com muita Astúcia pode ser capaz de se passar por um transeunte inofensivo ou falar rápido para escapar de suspeitas.

Dinamismo

Pré-Requisitos: Astúcia - Novato

Efeitos: Sua iniciativa é aumentada pelo seu Nível de Astúcia

Artista de Confiança

Pré-Requisitos: Astúcia - Novato

Efeitos: Você aprende o Move Confide.

Carisma agitado

Pré-Requisitos: Charme ou Astúcia – Adepto

Efeitos: Quando você acerta um Movimento com a palavra-chave Social, o alvo sofre uma penalidade de -2 em testes de resistência contra aflições de status voláteis por 1 rodada completa.

Manipulador Especialista

Pré-Requisitos: Astúcia - Adepto

Efeitos: Você ganha +2 em Testes Opostos com todas as Manobras de Manipulação. A limitação “Uma vez por cena por inimigo” de cada Manobra de Manipulação é gasta somente após afetar com sucesso um inimigo com essa Manobra de Manipulação.

Graça

Pré-Requisitos: Charme, Comando, Astúcia, Intimidação ou Intuição – Novato

Efeitos: Seu Pokémon pode consumir e se beneficiar de mais 2 Poffins cada. Se este Pokémon for negociado com um Treinador sem o recurso Grace, esses dados extras de Poffins adicionais não serão perdidos, mas um Treinador sem Grace não poderá se beneficiar de mais de 6 Dados ganhos com Poffins. Você sempre pode usar qualquer uma das Habilidades que são pré-requisitos para Graça no Estágio de Introdução de uma Competição para rolar Dados de Estatísticas de Competição de qualquer tipo.

Percepção

Percepção é uma habilidade mental que representa a consciência do personagem sobre seu ambiente e a atenção aos detalhes. Personagens com um alto Nível de Percepção não apenas têm sentidos apurados, mas também uma mente treinada que sabe onde procurar detalhes que outros normalmente não perceberiam.

A percepção é testada sempre que seu personagem se depara com uma situação em que pode perder um detalhe crucial ao seu redor. Alguns exemplos disso incluem encontrar uma armadilha cuidadosamente preparada no esconderijo da Equipe Rocket, avistar um Stunfisk enterrado na lama e encontrar pêlos e penas de Pokémon ensanguentados no canto da cena do crime.

Muitas vezes, Percepção é uma Perícia reativa, que o Mestre chama de Teste de Perícia, em vez de ser iniciada pelas ações de um jogador. Naturalmente, se apenas o Mestre souber sobre a emboscada que está à espreita dos Players, então eles terão que dizer aos jogadores para fazerem os Testes de Perícia para descobrirem.

A investigação ativa geralmente usa a Percepção também, como quando um detetive está vasculhando as gavetas de alguém em busca de evidências de um crime ou quando personagens vasculhando uma ruína antiga verificam meticulosamente um quarto em busca de armadilhas.

Percepção é de longe uma das habilidades mais usadas em Pokémon Tabletop United, e quase todos os tipos de personagens podem se beneficiar de uma melhor consciência do mundo ao seu redor. No entanto, apenas a Percepção não pode resolver todos os problemas; muitas vezes são necessárias outras Habilidades de conhecimento especializado para entender os detalhes que um personagem com olhos de falcão identifica.

Charme

Charme é uma Habilidade Espiritual que representa o quão persuasivo um personagem é e quão simpático ele pode parecer para os outros. Personagens com alto Nível de Charme são carismáticos e calorosos, sempre sabendo o que dizer para aproximar as pessoas.

Fazer as pessoas concordarem e gostarem de você obviamente tem muitas utilidades. O charme pode levá-lo a lugares que de outra forma impediriam sua entrada, ajudá-lo a barganhar preços e ajudar a fechar negócios benéficos para você e seus companheiros. Charme é a habilidade da diplomacia e de estabelecer relacionamentos positivos e construtivos.

É claro que isso não se limita aos humanos. A Habilidade Charme é usada para melhorar a disposição de Pokémon selvagens e pode ser potencialmente usada para prevenir conflitos, buscar ajuda durante viagens ou obter acesso a recursos preciosos como Berry Groves. Lembre-se de que embora Charme seja uma Habilidade única, ele pode abranger muitas abordagens diferentes para o mesmo fim. Sedução, bajulação e apelos emocionais são apenas algumas das estratégias que os personagens podem empregar para encantar seus alvos.

Charme raramente é lançado como parte de um Teste Oposto. Normalmente, quando aplicado contra um NPC, o Mestre simplesmente definirá uma DT estática em vez de opor-se a ela com outra Habilidade. Em raras circunstâncias, você pode querer comparar o quão persuasivo é um personagem em relação a outro quando há um terceiro avaliando os argumentos de ambos os lados.

Charmoso

Pré-Requisitos: Charme – Novato

Efeitos: Você aprenderá o Movimento Baby-Doll Eyes

Carisma agitado

Pré-Requisitos: Charme ou Astúcia – Adepto

Efeitos: Quando você acerta um Movimento com a palavra-chave Social, o alvo sofre uma penalidade de -2 em testes de resistência contra aflições de status voláteis por 1 rodada completa.

Suave

Pré-Requisitos: Charme ou Foco – Especialista

Efeitos: Você ganha +4 de Evasão contra Movimentos com a palavra-chave Social e ganha +2 de Bônus em Testes de Salvamento contra Fúria e Paixão.

Graça

Pré-Requisitos: Charme, Comando, Astúcia, Intimidação ou Intuição – Novato

Efeitos: Seu Pokémon pode consumir e se beneficiar de mais 2 Poffins cada. Se este Pokémon for negociado com um Treinador sem o recurso Grace, esses dados extras de Poffins adicionais não serão perdidos, mas um Treinador sem Grace não poderá se beneficiar de mais de 6 Dados ganhos com Poffins. Você sempre pode usar qualquer uma das Habilidades que são pré-requisitos para Graça no Estágio de Introdução de uma Competição para rolar Dados de Estatísticas de Competição de qualquer tipo.

Comando

Comando é uma habilidade espiritual que representa a habilidade de um personagem de liderar e inspirar. Comando é ter presença e ser visto e ouvido. Personagens com alto posto de comando podem se tornar o centro das atenções em uma sala com algumas palavras bem escolhidas.

O uso mais óbvio e comum da habilidade de comando é dar ordens aos Pokémon e, particularmente, manter o controle de Pokémon indisciplinados ou indomados. Por exemplo, Pokémon com Lealdade 0 ou 1 exigem testes de Comando para ordená-los com sucesso na batalha.

Expandindo essa noção, o Nível de Comando de um Treinador também afeta sua capacidade de treinar seus Pokémon durante o tempo de inatividade fora do combate. Quanto maior for o seu Posto de Comando, mais eficaz será o seu treinamento.

Fora dos aplicativos relacionados ao Pokémon, o Comando tem vários usos. O comando é testado ao tentar dispersar um motim ou ao direcionar uma multidão em pânico para um local seguro após um ataque terrorista da Equipe Rocket. Para Pokémon Rangers e outros membros da aplicação da lei, o Comando pode ser necessário para manter os subordinados na linha, especialmente os elementos rebeldes, semelhantes aos Pokémon com baixa Lealdade.

Durante o combate, o Comando também permite que um treinador ajude seus aliados a respirar e se recuperar de aflições de status, como confusão e raiva.

O comando também não precisa estar relacionado a dar ordens explicitamente. Pode ser usado para ganhar presença e atenção em uma cena ou dar uma impressão de autoridade sem emitir diretrizes.

Por exemplo, embora o Charme possa muitas vezes ser testado ao fazer discursos para uma multidão para conquistá-la para uma ideia, um personagem que queira demonstrar a solidariedade de uma comunidade e a força de sua liderança durante um período de crise pode rolar um teste de Comando ao fazer seu discurso.

Em Testes Opostos, Comando pode ser usado contra a Intimidação de um inimigo para evitar que uma multidão ou um esquadrão de aliados caia no medo e no pânico. O comando também é testado para ajudar a tirar aliados de influências mentais sobrenaturais, como poderosos Pokémon Lendários ou Tipos Fantasma e Psíquico. Nestes casos, role Comando contra a Habilidade relevante do inimigo, geralmente Foco ou Intimidação.

Treine os reservas

Pré-Requisitos: Comando – Novato

Efeitos: Você pode aplicar Treinamento de Experiência a um número de Pokémon igual ao dobro do seu Rank de Comando, em vez de igual ao seu Rank de Comando.

Nota: Beast Master ou Groomer não alteram a habilidade que esta vantagem usa.

Líder

Pré-Requisitos: Comando – Adepto

Efeitos: Você aprende o Move After You

Treinador de Campeões

Pré-Requisitos: Comando – Especialista

Efeitos: Sempre que você aplica Treinamento de Experiência a um Pokémon, eles ganham +5 de experiência adicional.

Graça

Pré-Requisitos: Charme, Comando, Astúcia, Intimidação ou Intuição – Novato

Efeitos: Seu Pokémon pode consumir e se beneficiar de mais 2 Poffins cada. Se este Pokémon for negociado com um Treinador sem o recurso Grace, esses dados extras de Poffins adicionais não serão perdidos, mas um Treinador sem Grace não poderá se beneficiar de mais de 6 Dados ganhos com Poffins. Você sempre pode usar qualquer uma das Habilidades que são pré-requisitos para Graça no Estágio de Introdução de uma Competição para rolar Dados de Estatísticas de Competição de qualquer tipo.

Foco

Foco é uma habilidade espiritual que representa a habilidade de um personagem de se concentrar em tarefas difíceis ou complexas ou de trabalhar sob dor e estresse. Pode ser considerado análogo à força de vontade, e personagens com um alto Nível de Foco são frequentemente intensamente motivados e ambiciosos, ou pelo menos inabaláveis, uma vez que se dedicam a uma tarefa.

Os usos mais comuns do Foco entram em jogo quando ele é usado junto com o uso de outra Habilidade para testar o quão bem você consegue se concentrar na outra tarefa. Por exemplo, pode ser um Teste de Furtividade para arrombar uma fechadura, mas se um personagem estava sofrendo a dolorosa mordida venenosa de um Seviper em sua mão, ele também pode precisar testar o Foco para se manter firme e concentrado na tarefa. Uma manobra complicada, como saltar no ar, atirar uma faca para atingir um alvo específico, depois teletransportar-se para uma plataforma no ar e puxar uma alavanca no momento exato ao pousar, também exigiria uma Verificação de Foco, além do Teste de Acrobacia que seria invocado.

Algumas tarefas podem exigir verificações de foco por natureza, mesmo que não sejam excessivamente complicadas. Desarmar uma bomba, por exemplo, quase sempre exigiria um Focus Check devido ao estresse da situação.

Outro exemplo é ao realizar ações delicadas sob o estresse de ser atacado em combate. Essas ações sempre exigem um Teste de Foco.

Psíquicos Básicos

Pré-Requisitos: Conexão Elemental (Psíquica)

Efeitos: Você aprende o Movimento Confusão.

Mente de Ferro

Pré-Requisitos: Foco – Novato

Efeitos: Você fica ciente de todas as tentativas de ler sua mente com Telepatia, seja a tentativa bem-sucedida ou não.

Trabalhar

Pré-Requisitos: Foco – Adepto

Efeitos: Você aprende o Movimento Work Up.

Suave

Pré-Requisitos: Charme ou Foco – Especialista

Efeitos: Você ganha +4 de Evasão contra Movimentos com a palavra-chave Social e ganha +2 de Bônus em Testes de Salvamento contra Fúria e Paixão.

Intuição

A intuição é uma habilidade espiritual que representa a confiabilidade ao tomar decisões intuitivamente ou obter Percepções sobre uma situação por meio do instinto. A intuição muitas vezes pode ser considerada abrangendo o bom senso, e personagens com um alto Nível de Intuição muitas vezes se encontrarão tomando a decisão certa com base em um palpite, sem necessariamente entender o porquê.

Além disso, a intuição rege a empatia e a leitura das emoções, a interpretação da linguagem corporal e outras pistas sociais não ditas. A intuição é testada ao tentar discernir o estado emocional de alguém ou dizer se ele está mentindo ou enganando. Isso torna a Intuição crucial para Treinadores que desejam ingressar na aplicação da lei ou se envolver na política.

Quando apresentado a muitas pistas e pequenas informações sobre uma situação, um Treinador pode recorrer à sua Habilidade de Intuição para tentar discernir as conexões entre as pistas e filtrar os dados relevantes dos irrelevantes. Personagens investigativos, como detetives e espiões, fariam bem em treinar sua intuição por esse motivo.

Finalmente, uma série de empreendimentos artísticos e habilidades práticas se enquadram na Intuição, como cozinhar. Embora as receitas geralmente possam garantir um bom resultado, o verdadeiro teste de um chef está em quão bem ele consegue montar intuitivamente pratos a partir de uma variedade de ingredientes. A pintura e outras artes não performáticas são abrangidas pela Intuição, e a interpretação dessas artes e a leitura da intenção do artista também o são. Em Testes Opostos, a Intuição é mais frequentemente jogada contra Astúcia para testar se um personagem consegue enxergar além do engano de outro.

Culinária básica

Pré-Requisitos: Intuição – Novato

Efeitos: Você pode criar “Barras de Chocolate” ou “Comida de Bebê” com ingredientes culinários que custam 50$. Você pode florear a comida da maneira que desejar.

Sentidos Místicos

Pré-Requisitos: Intuição – Novato

Efeitos: Você pode usar Intuição em vez de Charme para melhorar a disposição dos Pokémon Selvagens. Você não pode escolher Sentidos Místicos se tiver o Limite de Conexão Elemental, e não pode escolher Conexão Elemental se tiver Sentidos Místicos.

Aptidão Instintiva

Pré-Requisitos: Intuição – Adepto

Efeitos: Sempre que você gasta PA para aumentar seu resultado em um teste de precisão ou teste de habilidade, você recebe um bônus de +2 em vez de +1. Isso não pode ser usado em Rolagens feitas pelo seu Pokémon.

Graça

Pré-Requisitos: Charme, Comando, Astúcia, Intimidação ou Intuição – Novato

Efeitos: Seu Pokémon pode consumir e se beneficiar de mais 2 Poffins cada. Se este Pokémon for negociado com um Treinador sem o recurso Grace, esses dados extras de Poffins adicionais não serão perdidos, mas um Treinador sem Grace não poderá se beneficiar de mais de 6 Dados ganhos com Poffins. Você sempre pode usar qualquer uma das Habilidades que são pré-requisitos para Graça no Estágio de Introdução de uma Competição para rolar Dados de Estatísticas de Competição de qualquer tipo.

Vantagens

A seguir está a lista de vantagens. Você ganha 4 vantagens durante a criação do personagem, outra em cada nível par e vantagens adicionais com usos restritos em cada nível em que seu nível de habilidade aumenta.

Muito provavelmente, a grande maioria das vantagens será aumentando os níveis de habilidade, mas há uma variedade de vantagens que podem ser obtidas com base em outros pré-requisitos. De certa forma, porém, todas essas vantagens estarão relacionadas a maneiras de aprimorar suas habilidades, seja de maneiras mais amplas, como aumentar os níveis de habilidade, ou de maneiras mais específicas, como desenvolver uma técnica de arma específica para aprimorar seu combate ou aprender a montar Pokémon mais facilmente como um foco restrito de Atletismo ou Acrobacia. As vantagens são muito parecidas com os mini-recursos, mas, ao contrário dos recursos, são sempre estáticas e têm pré-requisitos relativamente simples. Algumas Vantagens só podem ser obtidas na criação do personagem ou com a permissão do seu Mestre.

Vantagens Básicas

Habilidaeds Básicas

Pré-Requisitos: Nenhum

Efeitos: Você sobe uma habilidade de patética para destreinada ou de destreinada para novata. Você pode aproveitar esta vantagem várias vezes.

Habilidaeds Adeptas

Pré-Requisitos: Nível 2

Efeitos: Você sobe uma habilidade de Novato para Adepto. Você pode aproveitar esta vantagem várias vezes.

Habilidaeds Especialistas

Pré-Requisitos: Nível 6

Efeitos: Você classifica uma habilidade de Adepto para Especialista. Você pode aproveitar esta vantagem várias vezes.

Habilidaeds Mestras

Pré-Requisitos: Nível 12

Efeitos: Você classifica uma habilidade de especialista para mestre. Você pode aproveitar esta vantagem várias vezes.

Inclinação Categórica

Pré-Requisitos: Nenhum

Efeitos: Escolha Corpo, Mente ou Espírito. Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de perícia dessa categoria.

Habilidaeds Adeptas

Pré-Requisitos: Nenhum

Efeitos: Escolha duas habilidades diferentes. Você ganha um bônus de +2 para cada uma dessas perícias. O Aprimoramento de Habilidade pode ser obtido diversas vezes, mas o bônus pode ser aplicado apenas uma vez a uma habilidade específica.

Façanha de habilidade

Pré-Requisitos: Uma Habilidade de Nível Novato ou superior

Efeitos: Escolha uma Habilidade que você tenha no Nível Iniciante ou superior. Escolha um uso específico dessa Habilidade; ao jogar essa habilidade nessas circunstâncias, você pode escolher lançar um dado a menos e, em vez disso, adicionar +6 ao resultado. Você pode aproveitar esta Vantagem diversas vezes, escolhendo uma circunstância diferente a cada vez.

Habilidaeds Mestras

Pré-Requisitos: Uma habilidade no Nível Mestre, Nível 20

Efeitos: Escolha uma habilidade no Master Rank. Considere essa Habilidade como efetivamente “Nível 8” para quaisquer Recursos ou efeitos que dependam do Nível de Habilidade. Virtuoso pode ser escolhido diversas vezes, mas você deve escolher uma Habilidade diferente a cada vez.

Vantagens de Crafting

Dedo verde

Pré-Requisitos: Educação Geral ou Sobrevivência – Novato

Efeitos: Você sabe como cultivar Apricorns e Berries de Nível 1 usando um Cultivador Portátil ou Solo Fertilizado.

Pokébolas Básicas

Pré-Requisitos: Educação Tecnológica – Novato

Efeitos: Você pode criar Pokébolas por US$ 100 e Great Bolas por US$ 175. Requer acesso a uma caixa de ferramentas Pokébola

Culinária básica

Pré-Requisitos: Intuição – Novato

Efeitos: Você pode criar “Barras de Chocolate” ou “Comida de Bebê” com ingredientes culinários que custam 50$. Você pode florear a comida da maneira que desejar.

Bolas de Apricorn

Pré-Requisitos: Sobrevivência – Novato ou Tecnologia – Adepto

Efeitos: Como uma Ação Estendida, você pode transformar Apricorns em suas Pokébolas correspondentes. O uso deste recurso requer acesso a uma caixa de ferramentas Poké Ball.

Conhecimento de Gemas

Pré-Requisitos: Educação Oculta – Novato

Efeitos: Como uma Ação Estendida, você pode transformar um Fragmento em uma Gema de um de seus Tipos associados. Além disso, você pode transformar 4 Fragmentos Vermelhos em uma Pedra de Fogo; 4 fragmentos azuis em uma pedra de água; 4 fragmentos amarelos em uma pedra do trovão; 4 fragmentos de laranja em uma pedra brilhante; 4 fragmentos verdes em uma pedra de folha; ou 4 Fragmentos Violetas em uma Pedra do Crepúsculo. Você também pode destruir qualquer uma dessas seis pedras para ganhar 4 fragmentos da cor correspondente.

Vantagens de Combate

Iniciativa Atlética

Pré-Requisitos: Atletismo – Adepto

Efeitos: Você aprende o movimento ‘Agility’

Artes Marciais Básicas

Pré-Requisitos: Combate – Novato

Efeitos: Você aprende o Movimento Rock Smash

Psíquicos Básicos

Pré-Requisitos: Conexão Elemental (Psíquica)

Efeitos: Você aprende o Movimento Confusão.

Charmoso

Pré-Requisitos: Charme – Novato

Efeitos: Você aprenderá o Movimento Baby-Doll Eyes

Artista de Confiança

Pré-Requisitos: Astúcia - Novato

Efeitos: Você aprende o Move Confide.

Presença Intimidadora

Pré-Requisitos: Intimidação – Novato

Efeitos: Você aprende o Movimento Leer

Líder

Pré-Requisitos: Comando – Adepto

Efeitos: Você aprende o Move After You

Truques

Pré-Requisitos: Furtividade – Novato

Efeitos: Você aprende o Movimento Astonish

Unidade de Sobrevivência

Pré-Requisitos: Sobrevivência – Adepto

Efeitos: Você aprende o Move Bulk Up

Trabalhar

Pré-Requisitos: Foco – Adepto

Efeitos: Você aprende o Movimento Work Up.

Dinamismo

Pré-Requisitos: Astúcia - Novato

Efeitos: Sua iniciativa é aumentada pelo seu Nível de Astúcia

Cambalhota

Pré-Requisitos: Acrobacia – Especialista

Efeitos: Você pode se levantar de um tropeço com uma Ação Rápida.

Mau Humor

Pré-Requisitos: Intimidação – Especialista

Efeitos: Seu Alcance de Acerto Crítico aumenta em +1 se você estiver sofrendo de uma Aflição de Status Persistente. Seu Alcance de Acerto Crítico aumenta em +1 se você estiver sofrendo de uma Aflição de Status Volátil. Eles se acumulam, dando um total de +2 ao Alcance de Acerto Crítico se você estiver sofrendo de uma Aflição de Status Persistente e Volátil.

Desmoralizar

Pré-Requisitos: Intimidação – Adepto

Efeitos: Sempre que você acerta um Golpe Crítico em um inimigo, esse inimigo se torna Vulnerável. Movimentos de Classe de Status com um Rolamento de Precisão podem “Crit” com o propósito de ativar esse efeito em um lançamento natural de 19 ou superior, e quaisquer efeitos que expandam seu Alcance de Acerto Crítico também expandem esse alcance.

Manipulador Especialista

Pré-Requisitos: Astúcia - Adepto

Efeitos: Você ganha +2 em Testes Opostos com todas as Manobras de Manipulação. A limitação “Uma vez por cena por inimigo” de cada Manobra de Manipulação é gasta somente após afetar com sucesso um inimigo com essa Manobra de Manipulação.

Malandro Especialista

Pré-Requisitos: Furtividade - Adepto

Efeitos: Você ganha +2 em Verificações Opostas com todas as Manobras de Truque Sujo. A limitação “Uma vez por cena por inimigo” de cada Manobra de Truque Sujo é gasta somente após afetar com sucesso um inimigo com essa Manobra de Truque Sujo.

Carisma agitado

Pré-Requisitos: Charme ou Astúcia – Adepto

Efeitos: Quando você acerta um Movimento com a palavra-chave Social, o alvo sofre uma penalidade de -2 em testes de resistência contra aflições de status voláteis por 1 rodada completa.

Suave

Pré-Requisitos: Charme ou Foco – Especialista

Efeitos: Você ganha +4 de Evasão contra Movimentos com a palavra-chave Social e ganha +2 de Bônus em Testes de Salvamento contra Fúria e Paixão.

Energia

Pré-Requisitos: Atletismo ou| Combate – Especialista

Efeitos: Sempre que você Respirar, sofrer Dano Massivo ou um Acerto Crítico, você ganha Pontos de Vida Temporários iguais ao seu Atletismo ou Combate após a ação desencadeadora ser resolvida.

Maestria de Arremesso

Pré-Requisitos: Acrobacia – Adepto

Efeitos: Aumente o alcance de lançamento de suas Pokébolas, armas de longo alcance e outros itens pequenos em +2.

Arma de Escolha

Pré-Requisitos: Um recurso com a tag [Arma]

Efeitos: Escolha um tipo específico de arma. Você ganha um bônus de +2 em jogadas opostas para evitar ser desarmado enquanto empunha armas do tipo escolhido. Se você fosse desarmado de qualquer maneira, você pode pagar 1 PA para evitar ser desarmado

Escorregadio

Pré-Requisitos: Furtividade – Novato

Efeitos: Você pode usar sua Perícia Furtividade ao defender em testes Opostos de Agarrar, Empurrar ou Tropeçar. Ao Agarrar, se você vencer um Teste Oposto ao usar Furtividade, você deve optar por encerrar o Agarrar (você não pode escolher ganhar Domínio).

Outras Vantagens

Acrobata

Pré-Requisitos: Acrobacia – Novato

Efeitos: Aumente suas capacidades de salto e salto em distância em +1 cada.

Arte da Furtividade

Pré-Requisitos: Habilidade Furtividade

Efeitos: Você ganha a Capacidade Furtividade.

Aumento de Potência

Pré-Requisitos: Atletismo – Especialista

Efeitos: Aumente sua Capacidade de Poder em +2

Treinamento Médico

Pré-Requisitos: Educação em Medicina - Novato

Efeitos: Quando você usa Itens Restauradores (poções, revives) em outros, eles não perdem o próximo turno.

Conexão Elemental

Pré-Requisitos: Nenhum

Efeitos: Escolha um Tipo Elemental. Você ganha um bônus de +2 em testes de Charme, Comando, Astúcia, Intimidação e Intuição direcionados a Pokémon desse tipo. Você não pode escolher Conexão Elemental se tiver o Sentidos Místicos, e não pode escolher Sentidos Místicos se tiver Conexão Elemental.

Sentidos Místicos

Pré-Requisitos: Intuição – Novato

Efeitos: Você pode usar Intuição em vez de Charme para melhorar a disposição dos Pokémon Selvagens. Você não pode escolher Sentidos Místicos se tiver o Limite de Conexão Elemental, e não pode escolher Conexão Elemental se tiver Sentidos Místicos.

Aptidão Instintiva

Pré-Requisitos: Intuição – Adepto

Efeitos: Sempre que você gasta PA para aumentar seu resultado em um teste de precisão ou teste de habilidade, você recebe um bônus de +2 em vez de +1. Isso não pode ser usado em Rolagens feitas pelo seu Pokémon.

Destreza Montada

Pré-Requisitos: Acrobacia ou Atletismo – Novato

Efeitos: Você obtém sucesso automaticamente em testes de acrobacia e atletismo feitos para montar um Pokémon e ganha +3 de bônus em todos os testes de acrobacia e atletismo feitos para permanecer montado.

Instrução

Pré-Requisitos: Educação Geral – Novato

Efeitos: Sempre que você ajudar um aliado em uma Verificação Assistida de Perícia usando uma Habilidade Educacional que você tenha no Nível de Novato ou superior, adicione seu valor total de Classificação como um bônus à rolagem, em vez de metade.

Mente de Ferro

Pré-Requisitos: Foco – Novato

Efeitos: Você fica ciente de todas as tentativas de ler sua mente com Telepatia, seja a tentativa bem-sucedida ou não.

Estudioso

Pré-Requisitos: Educação Geral – Especialista

Efeitos: Você ganha +1 de bônus em testes de habilidade com Educação Geral, Educação em Medicina, Educação Oculta, Educação Pokémon, Educação Tecnológica e Sobrevivência.

Nadador

Pré-Requisitos: Atletismo ou Sobrevivência – Novato

Efeitos: Você ganha +2 em sua Velocidade de Natação. Você pode passar X minutos debaixo d'água antes de começar a sufocar, sendo X o maior entre seus Níveis de Atletismo ou Sobrevivência.

PokéPsicólogo

Pré-Requisitos: Educação Pokémon – Novato

Efeitos: Você pode usar sua Habilidade de Educação Pokémon em vez de Charme, Astúcia, Intimidação ou Intuição ao fazer testes gerais de Habilidade para interagir com Pokémon ou para aumentar ou diminuir a disposição.

Viajante

Pré-Requisitos: Sobrevivência – Novato

Efeitos: Você pode usar Sobrevivência em vez de Atletismo e Acrobacia para determinar seus valores de Capacidade de Força, Salto em Altura e Salto em Distância. Determine seu Movimento Terrestre substituindo seu Nível de Sobrevivência pelo menor de seu Nível de Atletismo ou Acrobacia.

Aranha

Pré-Requisitos: Acrobacia – Especialista

Efeitos: Você pode correr em superfícies verticais tanto vertical quanto horizontalmente até atingir seu Nível de Acrobacia em metros antes de pular.

Recursos

Os recursos são o que realmente definem um personagem e no que ele é bom. Portanto, compreender seus recursos é fundamental para jogar. Abaixo está um exemplo de recurso que foi rotulado:

Ace Trainer (Nome do Recurso)

[Classe] (Tag)

Pré Requisitos: Comando – Novato, um recurso de [Treinamento] (Pré-requisitos)

Drenar 1 PA – Ação Estendida (Frequência e Ação)

Gatilho: Você passa pelo menos meia hora por dia treinando seus Pokémon. (Gatilho ou Alvo)

Efeito: Para cada Pokémon treinado durante esse período, escolha um Status além do HP. Esse Status se torna Treinado até que um Descanso Prolongado seja feito. O estado padrão das estatísticas treinadas é +1 Estágios de Combate em vez de 0. Um Pokémon pode ter apenas uma estatística treinada por vez. (Efeito)

Nota: Só para esclarecer, este recurso drena 1 AP por sessão de treinamento, não por Pokémon. Entãotreine o máximo que puder para aproveitar ao máximo esse recurso! (Nota)

O (Nome do Recurso) é simplesmente o nome do Recurso

As (TAGS) em cada recurso transmitem informações importantes. O recurso “Ace Trainer” possui apenas uma tag: [Classe] que indica que é um recurso de classe. Mais informações sobre tags na próxima seção.

Os (Pré-Requisitos) listam os requisitos mínimos necessários para aproveitar esse recurso. Frequentemente, esses requisitos são outros recursos ou classificações de habilidades. Por exemplo, sua habilidade de comando deve ser Novato ou superior, e você deve ter um recurso [Treinamento] para fazer o Ace Trainer. Alguns recursos requerem “X recursos [Nome da classe]”. Isso significa que você precisa de pelo menos X recursos dessa classe. O recurso “Base” conta para esse total.

(Frequência e Ação) determinam com que frequência um recurso pode ser executado e que tipo de ação é necessária para executá-lo. O recurso “Ace Trainer” é “Drena 1 PA – Ação Estendida”, o que significa que pode ser executado à vontade desde que você drene 1 PA e esteja fora de combate e tenha tempo suficiente.

No entanto, ele também possui um (Gatilho) que especifica quando você pode ativar o recurso. Em vez disso, alguns recursos listam um (Alvo), o que significa que ele pode ser usado a qualquer momento nos alvos especificados. Outros têm uma condição que deve ser atendida para usar o recurso.

As (Frequências) que você pode ver incluem:

  • À vontade – o que significa simplesmente que você pode usar o recurso tanto quanto puder.
  • Estático, o que significa que o recurso é passivo e está sempre em vigor.
  • Tempo X, o que significa simplesmente que você pode executar esse recurso X vezes por período de tempo mencionado. Os tempos incluem “Cena”, “Diariamente” ou mesmo “Uso único”. Por exemplo, Diário é uma vez por dia e Cena x2 é duas vezes por cena.
  • X PA – Esses recursos podem ser executados à vontade, mas você deve pagar X pontos de ação para fazer isso.
  • Vincular X PA – Esses recursos têm efeito enquanto X PA estiver vinculado” e não puder ser usado. Eles podem ser desvinculados e o PA liberado no seu turno como uma Ação Livre.
  • Drenar X AP – como X AP, exceto que o AP gasto nesses recursos é “Drenado” e não se recupera até que você faça um Descanso Prolongado.

O (Efeito) simplesmente detalha o efeito do recurso.

Os Recursos de Crafting podem ser formatados de maneira um pouco diferente de outros Recursos. Eles geralmente incluem uma linha de Custo ou Ingrediente em vez de Frequência. Recursos de Crafting, ao menos que com indicação contrária, têm uma Frequência de À Vontade e são uma Ação Estendida. Esses Recursos podem indicar o equipamento necessário para usar o Recurso.

Finalmente, os Recursos geralmente possuem (Notas) esclarecedoras. Um recurso único não pode ser obtido várias vezes, a menos que seu efeito indique o contrário ou que tenha a etiqueta [Rank X].

Tags de Recursos

Muitos recursos possuem uma ou mais tags sob o nome do recurso. Esta é uma lista das tags que podem aparecer.

ESSA PARTE É IMPORTANTE, ENTÃO LEIA!!!

[Classe] - Ao contrário de muitos outros sistemas de jogo, como Dungeons and Dragons, suas “Classes” são simplesmente recursos especiais que você pode aproveitar à medida que se qualifica para eles. Esses recursos são o início de uma cadeia de muitos outros recursos. Um Treinador só pode ter no máximo 4 Características de Classe.

[+Stat] – Recursos com esta tag aumentam o Stat em um ponto; por exemplo, um recurso pode ser lido como [+Ataque]. Esta Tag geralmente é encontrada em Recursos relacionados ao Combate ou em Classes relacionadas ao Combate.

[Rank X] – Um recurso com a tag Rank pode ser usado até X vezes. Cada vez que você adquirir uma nova classificação, siga as instruções do efeito listado. As últimas classificações, por padrão, sempre exigem quaisquer classificações anteriores. Cada vez que você sobe de classificação em um recurso classificado, isso conta como ganho de um novo recurso; assim, você aplica quaisquer [Tags] e pode contar cada Rank para fins de pré-requisitos que exigem um certo número de Ranks de classe.

[Ramo] – Se estiver em um recurso de [Classe], esta tag significa que o recurso pode ser obtido várias vezes usando um slot de classe e escolhendo uma especialização diferente a cada vez. Todos os outros recursos desta classe com a tag [Ramo] podem ser usados novamente com outras instâncias da classe e funcionar sob sua nova especialização.

[Ordem] – Esta tag cataloga esses recursos como ordens. As ordens só podem ser dadas quando o usuário for capaz de se comunicar com seu Pokémon; normalmente isso requer comunicação verbal, a menos que outros meios de comunicação tenham sido previamente estabelecidos (como treinar seu Pokémon para responder a sinais visuais). Os recursos de [Ordem] quase sempre são legais da liga, e o usuário geralmente não pode direcionar uma [Ordem] a si mesmo.

Exceções a ambas as regras serão observadas. [Ordens] são sempre ações prioritárias (limitadas).

[Treinamento] – Você pode optar por usar os Recursos de Treinamento como um Recurso de [Treinamento] ou [Ordem], ele nunca tem as duas tags ao mesmo tempo quando usado.

Você pode usá-lo como um recurso [Treinamento] como uma ação estendida depois de passar pelo menos meia hora treinando seu Pokémon. Se fizer isso, o efeito se aplica a qualquer um dos Pokémon Treinados e dura até o final do seu próximo Descanso Prolongado. Um Pokémon pode estar sob o efeito de apenas um Regime de Treinamento por vez desta forma.

Entretanto, esses Recursos também podem ser usados como [Ordens] como Ação Padrão. Quando usado como [Ordens], isso se aplica apenas a um dos seus Pokémon e dura apenas até o início do seu próximo turno. Quando usados como [Ordens], eles podem ser acumulados com os efeitos de qualquer [Treinamento] ativo (sejam os [Ordens] para Treinamento do mesmo Recurso ou de um Recurso diferente).

[Estratégia] – Esses recursos são ordens especiais que são ativadas uma vez e têm efeito persistente enquanto o PA estiver vinculado. Recursos de [Estratégia] só podem ser vinculados durante o combate e desvinculados automaticamente quando o combate termina. Apenas uma [Estratégia] pode ser vinculado por um Pokémon em um determinado momento.

Ao usar uma [Estratégia] em múltiplos alvos, cada Vínculo de PA é pago separadamente e pode ser liberado separadamente também.

[Arma] -Recursos com esta etiqueta fazem uso de Armas de alguma forma, muitas vezes permitindo que o usuário ganhe efeitos extras ao empunhar uma Arma.

Recursos gerais

Esses Recursos estão disponíveis para todos os Treinadores, desde que atendam aos pré-requisitos e não façam parte de uma Classe de Treinador. Eles são separados em diversas categorias, assim como as Vantagens.

Versatilidade de Comando

Pré-requisitos: Comando, Astúcia ou Educação Pokémon – Adepto

1 PA – Ação Livre

Gatilho: Seu Pokémon joga seu turno.

Efeito: Seu Pokémon pode desistir de usar uma Cena ou Movimento Diário para recuperar o uso de uma Cena ou Movimento Diário que já tenha usado. Seu Pokémon pode desistir de usar um Movimento Diário para recuperar o uso de um Movimento por Cena, mas não vice-versa. Você pode usar Versatilidade de Comando apenas uma vez por cena por Pokémon.

Press

Pré-requisitos: Intimidação – Adepto

À vontade – Ação padrão

Alvo: Seu próprio Pokémon.

Efeito: Você atinge seus Pokémon e eles perdem 1/6 de seu HP máximo e são curados do sono. Aumente quaisquer duas de suas estatísticas em +1 CS cada, e você poderá adicionar metade do seu nível de intimidação a qualquer teste de habilidade feito nesta rodada para fazer este Pokémon obedecer às ordens. Usar Press em um Pokémon pode fazer com que ele não goste de você.

Troca Rápida

Pré-requisitos: Acrobacia ou Astúcia – Novato

2 PA – Ação Livre

Gatilho: Seu Pokémon desmaia; ou um oponente envia um Pokémon

Efeito: Você pode retornar e enviar um Pokémon como uma Ação Livre. Você pode executar esta funcionalidade no seu turno sem um gatilho. Pokémon enviados pela Troca Rápida não podem acionar a Troca Rápida de outro treinador. Ao trocar Pokémon usando Troca Rápida, você não perde um turno de Pokémon.

Espécie Savant

Pré-requisitos: 3 Pokémon individuais diferentes da mesma linha evolutiva.

Estático

Efeito: Ao escolher Species Savant, escolha uma única Família Evolucionária. Seus Pokémon da sua Família Evolucionária Escolhida têm cada uma de suas Estatísticas Base aumentadas em +1.

Tutoria

Pré-requisitos: Educação Geral – Novato

Especial (Ver Efeito)

Uso Único x 3 – Ação Estendida

Efeito: Ao ativar este recurso, selecione um movimento conhecido por você ou por 3 Pokémon que você possui. Este movimento está dominado. Como uma Ação Estendida, você pode fazer com que o Pokémon gaste 2 Pontos de Tutor para aprender um Movimento que você domina. Os Pokémon direcionados dessa forma só podem aprender movimentos que poderiam aprender por Level Up, TM, Egg Move ou Move Tutor. Você pode fazer aulas particulares diversas vezes, cada vez ganhando 3 usos do recurso.

Nota: Para ser claro, este recurso permite que você escolha um total de três movimentos diferentes que você pode ensinar. A limitação de uso não está na frequência com que você pode orientá-los; depois de dominar um movimento, você pode orientá-lo à vontade.

Recursos de Treinamento e Ordem

Esses recursos também são usados na criação e na batalha de Pokémon, mas possuem regras especiais associadas a eles – todos eles possuem a tag [Ordem] ou são recursos que manipulam outros recursos com essa tag.

Recursos de treinamento: Os quatro recursos a seguir são tipos especiais de ordens que também podem ser usadas para treinar seu Pokémon fora da batalha. Eles têm regras especiais indicadas na página Feature Tags que serão repetidas aqui. Você pode optar por usar os Recursos de treinamento como um recurso de [Treinamento] ou de [Ordens]; ele nunca tem as duas tags ao mesmo tempo quando usado.

Você pode usá-lo como um recurso [Treinamento] como uma ação estendida depois de passar pelo menos uma hora treinando seu Pokémon. Se fizer isso, o efeito se aplica a qualquer um dos Pokémon Treinados e dura até o final do seu próximo Descanso Prolongado. Desta forma, um Pokémon pode estar sob o efeito de apenas um Regime de Treinamento por vez.

Entretanto, esses Recursos também podem ser usados como [Ordens] como Ação Padrão. Quando usado como [Ordens], isso se aplica apenas a um dos seus Pokémon e dura apenas até o início do seu próximo turno. Quando usados como [Ordens], eles podem ser acumulados com os efeitos de qualquer [Treinamento] ativo (sejam os [Ordens] para Treinamento do mesmo Recurso ou de um Recurso diferente).

Treinamento de Agilidade

[Treinamento] [Ordem]

Pré-requisitos: Atletismo – Novato ou Comando – Não treinado

À vontade – Especial

Efeito: O alvo se torna Ágil até o final da duração do efeito. Pokémon Ágeis ganham um bônus de +1 nas Capacidades de Movimento e +4 na Iniciativa.

Treinamento Brutal

[Treinamento] [Ordem]

Pré-requisitos: Intimidação – Novato ou Comando – Não treinado

Efeito: O alvo se torna Brutal até o final da duração do efeito. Pokémon brutais aumentam o Crítico e o alcance do efeito de todos os ataques em +1.

Treinamento Focado

[Treinamento] [Ordem]

Pré-requisitos: Comando – Novato

Efeito: O alvo fica Focado até o final da duração do efeito. Pokémon focados ganham +1 de bônus em testes de precisão e +2 em testes de habilidade.

Treinamento Inspirado

[Treinamento] [Ordem]

Pré-requisitos: Charme – Novato ou Comando – Não treinado

Efeito: O alvo fica Inspirado até o final da duração do efeito. Pokémon inspirados ganham +1 de bônus em Evasão e +2 em Testes de Salvamento.

Voz do Comandante

Pré-requisitos: Dois recursos com a tag [Ordem]

Estático

Efeito: Você pode dar duas [Ordens] diferentes como uma única Ação Padrão ou pode dar um conjunto de [Ordens] como uma Ação Rápida.

Comando Focado

[Ordens]

Pré-requisitos: Comando – Mestre; Foco, Astúcia, Intimidação ou Educação Pokémon – Especialista

À vontade – Ação Padrão + Ação Rápida

Efeito: Você pode fazer com que um segundo Pokémon jogue nesta rodada, mas ambos os Pokémon só poderão realizar ações à vontade naquela rodada. Além disso, ambos os Pokémon recebem uma penalidade de -5 em todas as jogadas de dano. Você pode pagar 1 PA no início da rodada para retirar a Restrição de Frequência OU a Penalidade de Dano pelo restante da rodada, ou pagar 2 PA para retirar ambas.

Nota: O Comando Focado não tem alvos, o que pode ser relevante para certos Recursos que se referem a [Ordens]

Ordens, Recursos de Treinamento e Classes de Treinamento

Várias Classes de Treinador têm seus próprios Ordens ou Recursos que dependem de Ordens e Recursos de Treinamento para funcionar. Como a eficácia do uso de algumas dessas classes geralmente depende da escolha de outros recursos relacionados a Ordens para uso, estamos colocando uma lista de todas essas classes e seus recursos que são Ordens ou de alguma forma sinergizam com Ordens e recursos de treinamento em um só lugar para você navegar facilmente

Ace Trainer: Treinador de Elite, Momento Crítico
Canalizador: Sincronização de Batalha, Impulso Espiritual
Líder de Torcida: Líder de torcida; Momento de Ação; Vá lute vença!
Comandante: A classe todas
Coordenador: Diretor Decisivo
Duelista: Gaste Momentum, Foco Direcionado, Manual do Duelista

Cronista: Perfil Direcionado
Fashionista: Vista-se para Impressionar
Cavaleiro: Cavaleiro, Marcha do Conquistador
Stat Ace: Stat Estratégia
Sobrevivente: Guia da Natureza
Capataz: Capataz, Golpe do Chicote
Type Ace: Atualização de tipo, Estratégias específicos de tipo

Recursos [Estratégia] são Ordens especiais que são ativadas uma vez e depois têm um efeito persistente enquanto o PA está vinculado. [Estratégia] Os recursos só podem ser vinculados durante o combate e desvinculados automaticamente quando o combate termina. Apenas um [Estratégia] pode ser vinculado por um Pokémon em um determinado momento. Ao usar um [Estratégia] em múltiplos alvos, cada Vínculo de PA é pago separadamente e pode ser liberado separadamente também.

Ordens Devastadoras

Pré-requisitos: Comando ou Intimidação - Especialista

Estática

Efeito: Você ganha as Ordens Avanço Imprudente e Ataque Novamente!

Avanço Imprudente

[Ordem] [Estratégia]

Vincular 2 PA – Ação Padrão

Alvo: Seu Pokémon

Efeito: Enquanto este recurso estiver vinculado, aumente as jogadas de dano dos ataques corpo a corpo prejudiciais do alvo em +8, e esses ataques derrubam os alvos em jogadas de precisão de 18+. Quando o alvo do Avanço Imprudente atinge um ataque corpo a corpo prejudicial, ele se torna Vulnerável por uma rodada completa.

Ataque Novamente!

[Ordem]

Cena – Ação Padrão

Alvo: Seu Pokémon

Efeito: O alvo pode realizar imediatamente uma Ação Padrão adicional para usar um ataque à Vontade.

Ordens de Atirador

Pré-requisitos: Percepção ou Astúcia - Especialista

Estática

Efeito: Você ganha as Ordens de Trick Shot e Tiro Longo.

Trick Shot

[Ordem] [Estratégia]

Vincular 2 PA – Ação Padrão

Alvo: Seu Pokémon

Efeito: Enquanto este recurso estiver vinculado, reduza em -2 o teste de precisão dos ataques à distância prejudiciais do alvo. O alcance de acerto crítico desses ataques é aumentado em +3. Este recurso não afeta movimentos sem valor de Teste de Precisão.

Tiro Longo

[Ordem]

Cena x2 – Ação Padrão

Alvo: Seu Pokémon

Efeito: Os ataques à distância prejudiciais do alvo têm seu alcance dobrado até o final do próximo turno e causam X de dano adicional. X é igual à distância em metros que o ataque percorreu. Tiro Longo não aumenta o tamanho dos ataques de área de efeito. Se os ataques alterados por Tiro Longo forem Acertos Críticos, adicione o valor do Rolamento de Dados de Dano uma vez adicional ao dano total.

Ordens de Atirador

Pré-requisitos: Charme ou Astúcia - Especialista

Estática

Efeito: Você ganha as Ordens Redemoinho Caprichoso e Dervixe Deslumbrante.

Redemoinho Caprichoso

[Ordem] [Estratégia]

Vincular 2 PA – Ação Padrão

Alvo: Seu Pokémon

Efeito: Enquanto este Recurso estiver Limitado, o alvo recebe +3 de bônus em sua Evasão, mas causa 5 de dano a menos em todos os ataques prejudiciais.

Dervixe Deslumbrante

[Ordem]

Cena x2 – Ação Padrão

Alvo: Seu Pokémon

Efeito: Até o final do próximo turno, o alvo adiciona sua Evasão não estatística às suas Capacidades de Movimento e sempre que atacar um inimigo ou se deslocar através de um quadrado ocupado por um inimigo, esse inimigo sofre uma penalidade de -3 em todas as jogadas até o final do próximo turno. Este efeito só pode afetar um inimigo uma vez por rodada.

Ordens de Atirador

Pré-requisitos: Charme ou Intimidação - Especialista

Estática

Efeito: Você ganha as Ordens Suporte para Impacto e Postura de Sentinela.

Suporte para Impacto

[Ordem] [Estratégia]

Vincular 2 PA – Ação Padrão

Alvo: Seu Pokémon

Efeito: Enquanto este recurso estiver vinculado, uma vez por rodada, quando o alvo usar um movimento de status de autodirecionamento, ele poderá ganhar 5 de redução de dano até o final do próximo turno. Eles também podem ativar este efeito como uma Ação Padrão.

Postura de Sentinela

[Ordem]

Cena x2 – Ação Padrão

Alvo: Seu Pokémon

Efeito: Até o final do seu próximo turno, o alvo pode tentar interceptar ataques de aliados como uma Ação de Deslocamento. Se fizerem isso, eles ganham 10 de Redução de Dano contra o ataque. Se o alvo também estiver sob o efeito de Preparação para Impacto, ele poderá ganhar 5 de Redução de Dano como se tivesse usado um Movimento de Status autodirecionado.

Ordens de Precisão

Pré-requisitos: Comando ou Percepção - Especialista

Estática

Efeito: Você ganha as ordens Ataque Preciso e Mira Perfeita.

Ataque Preciso

[Ordem] [Estratégia]

Vincular 2 PA – Ação Padrão

Alvo: Seu Pokémon

Efeito: Aumenta a Precisão e o Alcance do Efeito dos ataques prejudiciais do alvo em +2. Esses ataques causam 5 danos a menos, antes de aplicar fraqueza e resistência.

Mira Perfeita

[Ordem]

Cena x2 – Ação Padrão

Alvo: Seu Pokémon

Efeito: O próximo ataque de dano que o alvo realizar antes do final do seu próximo turno atinge e ignora automaticamente as Habilidades Defensivas, mas causa dano como se tivesse sido resistido um passo além do normal. Você ainda pode rolar para ativar qualquer Alcance de Efeito ou Acerto Crítico. Todos os alvos do ataque não podem ativar nenhuma Bênção em resposta, e o ataque não pode ser interceptado ou evitado de forma alguma (ex: com Esquiva, Movimentos de Escudo, etc).

Recursos de Combate

Borrão

[+Velocidade]

Pré-requisitos: Acrobacia ou Furtividade – Especialista

Estático

Efeito: Ataques e Movimentos direcionados a você que não exigem um Teste de Precisão agora exigem um, como se tivessem um Teste de Precisão 2. Você só pode aplicar metade de sua Evasão a esses Ataques e Movimentos.

Defensor

[+HP]

Pré-requisitos: Atletismo – Adepto

Estático

Efeito: Usar Manobras de Interceptação requer apenas uma interrupção de ação de deslocamento.

Multi-Tarefas

[+Velocidade]

Pré-requisitos: 20 atributos em velocidade, Acrobacia – Mestre

Cena x2 – Ação Rápida

Efeito: Você pode realizar duas Ações Padrão em vez de uma neste turno, mas ambas as ações devem ter uma Frequência Sem Limite (à vontade).

Mergulho

[+Velocidade]

Pré-requisitos: Acrobacia – Adepto

Cena x2 – Ação de troca, interrupção

Gatilho: Você é alvo de um ataque à distância com 1 alvo ou está em um Cone, Explosão, Explosão ou Linha.

Efeito: Você pode deslocar imediatamente 1 metro e então ficar tropeçado. Este recurso não pode ser usado se você estiver preso, agarrado ou de outra forma prejudicado por deslocamento.
Este recurso faz com que você evite ataques de longo alcance direcionados a você e pode permitir que você evite Cones, Explosões, Explosões ou Linhas se a mudança o remover da área de efeito.

Versatilidade de Lutador

[+Qualquer Stat]

Pré-requisitos: Aprendeu dois Movimentos de Cena ou Diários.

Cena – Ação Livre

Gatilho: Você ganha Iniciativa.

Efeito: Você pode desistir do uso de uma Cena ou Movimento Diário para recuperar o uso de uma Cena ou Movimento Diário que já tenha usado. Você pode desistir de usar um Movimento Diário para recuperar o uso de um Movimento de Cena, mas não vice-versa.

Movimento Assinatura

[+Qualquer Stat]

Pré-requisitos: Aprendeu quatro movimentos.

Estático

Efeito: Escolha um Movimento que você conheça. Aumente a frequência do movimento em um passo, como se você tivesse usado um PP Up. Esta escolha não pode ser alterada depois de feita. Este Recurso não pode selecionar Movimentos conhecidos por meios temporários, nem esses Movimentos podem ser usados para se qualificar para este Recurso.

Especialista em tipo

[Rank 2] [+Qualquer Estatística]

Pré-requisitos: Nível 9, 3 movimentos do Tipo escolhido na sua lista de movimentos

Estático

Efeito: Para cada Classificação, escolha um Tipo do qual você conheça pelo menos 3 Movimentos. Você ganha STAB para o tipo escolhido. STAB nunca é aplicado a ataques de luta.

Sai Fora

[+HP]

Pré-requisitos: Atletismo – Adepto, Foco – Novato

Diário – Ação Estendida

Efeito: Remova um Ferimento seu e recupere 1/4 de seus Pontos de Vida máximos. Esta remoção de Ferimento não conta no limite de cura natural de Ferimentos por dia.

Outros Recursos

Deixe-me ajudá-lo com isso

Pré-requisitos: Nenhum

3x por Dia - Ação Completa, interrupção

Gatilho: Um Treinador aliado falha em um Teste de Habilidade em uma Habilidade que você classificou como Iniciante ou superior

Efeito: O aliado pode rolar novamente o Teste de Perícia com um Bônus igual ao seu Nível de Perícia.

PokéManíaco

Pré-requisitos: Educação Pokémon – Adepto

À vontade – Ação padrão

Alvo: Um Pokémon

Efeito: Faça um Teste de Educação Pokémon com DT 10. Se tiver sucesso, você determina o Nível, Tipos, Natureza e Habilidades do alvo.

Criador de Pokébolas

Pré-requisitos: Bolas Básicas, Conserto de Pokébola, Educação Tecnológica – Especialista

Estático

Efeito: Você pode fabricar Dusk, Dive, Heal, Luxury, Net, Nest, Quick, Repeat ou Timer Balls por $ 700. Requer acesso a uma caixa de ferramentas Pokébola.

Primeiros-Socorros

Pré-requisitos: Treinamento Médico, Educação em Medicina – Especialista

3x por Dia - Ação Estendida

Alvo: Pokemon ou Treinadores

Efeito: O alvo pode remover um Ferimento, ter todos os Pontos de Vida restaurados e ser curado de todas as Aflições de Status. Você pode usar a Especialização em Primeiros Socorros apenas uma vez por dia por alvo. A experiência em primeiros socorros requer acesso a um kit de primeiros socorros.

Visão Psiônica

[+Def. Especial]

Pré-requisitos: Conexão Elemental (Psíquica)

Estático

Efeito: Você é capaz de ver visivelmente qualquer resíduo psíquico deixado em humanos ou Pokémon devido aos efeitos das habilidades psiônicas. Cada Humano ou Pokémon deixa Resíduos Psíquicos distintos em seus alvos; você é facilmente capaz de distinguir quais alvos foram afetados pelo mesmo Psiônico, embora para identificar esse Psiônico você precise ter uma maneira de saber sua assinatura (como simplesmente vê-los fazer isso e ver a assinatura resultante).

Macaco de Habilidade

Pré-requisitos: Três Habilidades no Rank Adepto ou superior

Diário x3 – Ação Livre

Gatilho: Você faz um teste de habilidade

Efeito: Você pode rolar novamente o Teste de Perícia desencadeado com um Bônus de +2, obtendo o novo resultado. Este recurso pode ser usado para relançar uma jogada específica apenas uma vez.

Fim do capítulo! :D

Próximo: Classes de Treinador

Gif de um Alegre Togepi